三國志11戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)點(diǎn)評(píng)
(一)總評(píng)
1.三國系列的游戲本來就是戰(zhàn)爭(zhēng)題材的,戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)是決定游戲成敗的關(guān)鍵,而內(nèi)政等都是為戰(zhàn)爭(zhēng)服務(wù)的。而戰(zhàn)棋模式的戰(zhàn)斗是KOEI三國的傳統(tǒng),雖然9代嘗試過向即時(shí)的轉(zhuǎn)變,但是個(gè)人認(rèn)為戰(zhàn)棋還是相對(duì)適合三國類游戲的。原因如下
(1)KOEI必須要在戰(zhàn)爭(zhēng)中將三國與信長(zhǎng)區(qū)分開,從9代起,三國套用信長(zhǎng)模式的痕跡越來越嚴(yán)重,如果不有所針對(duì)性,那么三國將毫無特色。
(2)三國系列是以策略類游戲定位的,那么戰(zhàn)爭(zhēng)應(yīng)當(dāng)主要強(qiáng)化計(jì)略和謀略,而不是講究操作,而戰(zhàn)棋模式會(huì)給玩家更多的思考時(shí)間,以合理運(yùn)用各種計(jì)策。從市場(chǎng)的角度來說,游戲本身應(yīng)該是有差異化的。
但是我個(gè)人認(rèn)為,三國要講究策略,那么游戲要更注重的是宏觀戰(zhàn)略和微觀戰(zhàn)術(shù)的結(jié)合,這是三國系列根本的魅力所在。而一張大地圖將會(huì)限制微觀面策略的運(yùn)用,所以個(gè)人建議在目前的情況下,最好還是大地圖和小地圖的切換來進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),或者把大地圖作戰(zhàn)加以完善。
2.與之前三國系列相比,本代戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)是“大地圖+戰(zhàn)棋”模式的,可以說是趨勢(shì)的一個(gè)開端,但是使得原有的很多特色丟失。例如6代的特色兵種、8代的戰(zhàn)法、5代和9代的陣形等,不過我相信隨著游戲的繼續(xù)改進(jìn),這些很好的精華會(huì)得到繼續(xù)發(fā)展的。
(二)戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)
1.人認(rèn)為本代的軍備較前幾代更為豐富和真實(shí),包括了兵力和糧草這一傳統(tǒng)面的儲(chǔ)備,同時(shí)也把5代以來兵器的概念加以延伸了,使得戰(zhàn)爭(zhēng)前的準(zhǔn)備更加具體,但是還是有令我不解之處,例如一旦升級(jí)了兵器后,就不能裝備低級(jí)兵器了,但是高級(jí)兵器和低級(jí)兵器實(shí)際上又是有區(qū)別的,井闌、投石車和霹靂車各有千秋,而且真正的戰(zhàn)爭(zhēng)需要多多兵器配合,這一點(diǎn)KOEI并沒有處理的很好。而且沒有人口限制,征兵變得很隨意,KOEI似乎意識(shí)到這點(diǎn),于是僅僅把城市駐兵上限改低了,但是這是很不負(fù)責(zé)任的態(tài)度,比較懷念5代的征兵和募兵。
2.雖然兵器的種類多了,并且兵種之間突出了相克的特征,但是隨之取代削弱了兵種的特有性,使得整個(gè)游戲中每個(gè)勢(shì)力都能發(fā)展所有的兵種,讓游戲的差異化變?nèi),這樣就導(dǎo)致了決定戰(zhàn)爭(zhēng)勝負(fù)的因素更加集中到武將上,而忽略了兵本身的作用,感覺真是在玩RPG游戲,兵只是武將的HP,氣力是MP,玩來玩去就像是武將在單挑。
3.本代的單挑和舌戰(zhàn)大大的強(qiáng)化了,但是我個(gè)人不喜單挑,而且策略類游戲本身的重心不在于此,KOEI走偏了。
(三)戰(zhàn)斗系統(tǒng)
1.剔除了士氣概念,改之用氣力,感覺非?尚,完全脫離實(shí)際,就只這一點(diǎn),KOEI在運(yùn)輸?shù)确矫孀龀龅恼鎸?shí)性努力完全付諸東流,使得戰(zhàn)爭(zhēng)更加變成了武將間的游戲。
2.戰(zhàn)法也令人不解,除了騎兵和弩兵戰(zhàn)法我能理解外,其余的我都有些摸不到頭,10代中單挑的武將技一下子變成了戰(zhàn)法,令我難以接受。但是戰(zhàn)法的威力較為真實(shí)客觀,不再像10代那樣1隊(duì)元戎+井闌可以無敵了,從這個(gè)角度來說,KOEI有所進(jìn)步,但是這一點(diǎn)進(jìn)步是在退步的基礎(chǔ)上的恢復(fù),這是本就應(yīng)該的。
3.大地圖雖然能夠使得行軍更加真實(shí),但是也完全公開透明,完全沒有奔襲、偷襲的概念,我估計(jì)采用迷霧遮蓋也無濟(jì)于事,要想偷襲電腦本來就不太現(xiàn)實(shí),不過我建議配合寶物地圖的作用來實(shí)現(xiàn)偷襲。具體說,比如裝備了西蜀地形圖,那么就能探索到隱藏的小路、棧道等,使用這些小路當(dāng)然也要限制裝備和補(bǔ)給,但是利用這些小路奔襲或偷襲敵方城市,只要地方?jīng)]有裝備同樣效果的寶物地圖,就能夠帶來一定的概率的混亂和降士氣的效果。此外地圖能夠探索的區(qū)域也要受限,西蜀地形圖只能探索西蜀地區(qū)的隱藏小路。感覺這樣子能夠使戰(zhàn)爭(zhēng)更加真實(shí)。
4.強(qiáng)烈希望能夠恢復(fù)陣形設(shè)定,強(qiáng)烈希望戰(zhàn)斗建筑單位能夠屯糧。
5.本代的計(jì)略沒有什么新意,沿襲前代作品,但是武將特技的設(shè)定有失平衡。感覺正如魯迅評(píng)價(jià)《三國演義》中的諸葛亮“多智而近妖”一般,某些武將太變態(tài),KOEI既要模擬歷史,又要套用《演義》,那么結(jié)果必定什么都不像。
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