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VR/AR技術(shù)的真正競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手到底是誰

2016/10/24 9:30:49來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR/AR技術(shù)在今年剛剛成型還沒有完全成熟,不過這倆技術(shù)的真正競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手到底是哪些呢?

無論是心態(tài)天然好的“下一代計(jì)算平臺(tái)”論,還是理性派的“至少5年后再看”說法。

都說明,“5年之內(nèi)”和“眼前這一代計(jì)算平臺(tái)”上VR/AR都發(fā)展受限。

究竟是什么限制了它們的發(fā)展?對(duì)手目前是怎么個(gè)情況?有沒有可能干掉競(jìng)爭(zhēng)者?

看不看好VR/AR跟這個(gè)行業(yè)究竟會(huì)不會(huì)好,是兩個(gè)邏輯不是一個(gè)。

事情并不會(huì)因?yàn)橛腥硕伎春没蚩此ザ淖儜?yīng)有的規(guī)律。

規(guī)律是科學(xué),面對(duì)科學(xué),冷靜的思考比好心態(tài)管用。

來自techcrunch的撰稿人Tim Merel用圖表和數(shù)據(jù),選擇更傾向于大眾市場(chǎng)應(yīng)用場(chǎng)景的分析,顯示了目前圄于技術(shù)的VR/AR為什么很難進(jìn)入真正的應(yīng)用市場(chǎng)?

競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手獲得成功的模式是什么?什么樣的應(yīng)用才是有可能導(dǎo)引行業(yè)發(fā)展的路徑?

作者觀點(diǎn)鮮明、言辭嚴(yán)謹(jǐn)、更難得的是提供了一個(gè)跳脫出行業(yè)的、冷靜旁觀的視角。我們?cè)诓桓脑獾那疤嵯戮幾g分享:

無論是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)還是混合現(xiàn)實(shí)行業(yè),都存在競(jìng)爭(zhēng)問題。

盡管絕大多數(shù)AR/VR行業(yè)公司一直在宣稱自己比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手要強(qiáng)大。但是他們都選錯(cuò)對(duì)手。

要知道,VR的主要戰(zhàn)場(chǎng)并不是在Oculus,HTC,Sony,Samsung和Google VR之間,而AR的主要戰(zhàn)場(chǎng)上也并非只有微軟,Magic Leap,Meta和ODG(包括混合現(xiàn)實(shí))。

所有這些已加入戰(zhàn)局的“戰(zhàn)士”們,其實(shí)共同面對(duì)的是一些更強(qiáng)大更可怕的敵人。

現(xiàn)狀

對(duì)。現(xiàn)狀才是AR/VR最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

什么叫現(xiàn)狀?

現(xiàn)狀是:人們每天在電子媒體上花費(fèi)近11個(gè)小時(shí)。

這意味著這個(gè)星球上的人類,在平均壽命79年的時(shí)間中,有34年在玩手機(jī)/pad/電腦等等。

這件事情如此迷人,以至于我們幾乎把一半的生命都自動(dòng)交付給這些電子媒體。

媒體時(shí)間

在上述提到的,人們每天花費(fèi)在媒體上的11個(gè)小時(shí)中,如這個(gè)餅圖顯示是這樣被瓜分的:電視(直播和隨意性觀看)占了我們使用媒體時(shí)間的48%,手機(jī)和pad占了20%,廣播占了18%,PC上花費(fèi)了9%,其他(電影/舞臺(tái)/報(bào)刊等)加起來分掉了剩下的6%。

雖然上述媒體絕大多數(shù)都是平面的。但是智能手機(jī)和平板電腦干了件以往任何媒體形態(tài)都沒做到的事情:它們極大發(fā)展了原有的媒體市場(chǎng)。

在最近兩年內(nèi),人們使用智能手機(jī)和平板電腦的時(shí)間增加了一倍多,平均每天超過兩個(gè)小時(shí)。

而且這種情況對(duì)年輕人的影響更為強(qiáng)烈。以至于我們經(jīng)常會(huì)聽到老年人們抱怨年輕人整天粘在手機(jī)上——不要怪長輩們嘮叨,他們說的是事實(shí)。

所以,AR/VR最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手其實(shí)是手機(jī)和平板電腦。

除此之外還有別的嗎?

這還不是全部

雖然我們花了半輩子時(shí)間在電子媒體上,但是還有一些事情屬于基礎(chǔ)生存,是必須要花時(shí)間去進(jìn)行的事情。

比如我們每天平均要工作7個(gè)小時(shí),然后睡7小時(shí)的覺。

這起碼要用去14小時(shí),在加上花在電子媒體上的11小時(shí),好像是25小時(shí)對(duì)吧。而地球轉(zhuǎn)一圈也才24小時(shí)。

而這正是移動(dòng)媒體成功的所在:多元法則

事實(shí)上,移動(dòng)媒體不僅僅是24小時(shí)全程在線,它還擴(kuò)展了24小時(shí)。

智能手機(jī)能夠讓我們?cè)谕粫r(shí)間內(nèi)處理多項(xiàng)任務(wù)、處理以往必須單列時(shí)間去處理的事情。

當(dāng)然同時(shí)也讓我們的工作和生活、娛樂的界限越來越模糊。

除了必要的睡覺時(shí)間,我們?cè)谕粫r(shí)間段同時(shí)進(jìn)行娛樂、運(yùn)動(dòng)、工作、通勤、社交、家庭、家務(wù)等等事情。

這是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)能成為“這一代計(jì)算平臺(tái)”最主要的原因所在。

反觀AR / VR,首先不太可能在我們“隔絕”手機(jī)的那7小時(shí)睡眠時(shí)間里使用——這是人類生存最基礎(chǔ)的事情,即使強(qiáng)大如移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)也無法占有。

那么AR / VR能在睡眠時(shí)間之外,占有移動(dòng)媒體的那些時(shí)間段呢?

實(shí)情是:手機(jī)能實(shí)現(xiàn)人們“一心多用”。

如圖所示,87%的人邊看電視邊玩手機(jī),或者像某些人所說,其實(shí)是邊玩手機(jī)邊看電視,電視實(shí)際上已淪為“第二塊屏”。

但這還不是典型的手機(jī)“打開方式”。一般人每天查看手機(jī)40次以上(年輕人超過70次)。

無論我們?cè)诔燥、做家?wù)、家庭時(shí)間、社交還是上下班時(shí)間,看手機(jī)都是我們第一要?jiǎng)?wù)——從早上睜開眼睛的第一刻開始。

那么,VR如何呢?

VR最動(dòng)人的所在是它能提供完全沉浸,這也是這項(xiàng)技術(shù)的前途所在。

而正是這一特性,決定了VR本質(zhì)上需要“獨(dú)自”消耗我們大量的時(shí)間——在這些時(shí)間里我們沒法像手機(jī)那樣進(jìn)行多元化的選擇——這也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)根本無需擔(dān)心VR是威脅到自己的“下一代計(jì)算平臺(tái)”的原因。

我們沉浸在VR的世界中時(shí),無法跟頭盔/眼鏡盒子之外的其他人進(jìn)行有意義的互動(dòng)。

雖然目前在一些VR直播中,也可以在界面中植入社交媒體作為“第二屏”。

但我們?nèi)匀惶幱谝粋(gè)封閉的VR環(huán)境中而不是像拿著手機(jī),隨心所欲游走在整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界中。

于是從時(shí)間軸上看,要想使用VR,就必須同時(shí)把其他需求摒棄其外。

這對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了智能手機(jī)的人們來說,是一個(gè)艱難的競(jìng)爭(zhēng)問題(這里指的是普通用戶而不是資深玩家)。

VR需要從根本上動(dòng)搖人們的習(xí)慣,使得人們舍得花費(fèi)一個(gè)完整的、摒除其他需求的時(shí)間來體驗(yàn)這一新的技術(shù)帶來的樂趣或者利益。

這基本就是要跟目前人們?cè)谑褂檬謾C(jī)的“現(xiàn)狀”正面交鋒。

還有AR呢?

AR相比VR,面臨更多的技術(shù)挑戰(zhàn)。這也是為什么它目前專注于相對(duì)更寬容的企業(yè)用戶的原因,而不可能是大眾市場(chǎng)。

提到大眾AR市場(chǎng),比較激進(jìn)的想法是,最快也要在2017年年底至2018年才能進(jìn)入大眾消費(fèi)領(lǐng)域。所以這只是個(gè)時(shí)間問題。

AR的大眾消費(fèi)應(yīng)該具有與智能手機(jī)同樣的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):大面積覆蓋。

事實(shí)上,AR可以有比移動(dòng)更大的優(yōu)勢(shì):不用從口袋里掏出來,不用低頭刷屏,也不會(huì)因?yàn)槠聊恍∈褂^看受限,避免了你玩手游的時(shí)候有人從你肩膀后面偷窺,刷微信的時(shí)候也不會(huì)誤點(diǎn)進(jìn)別的什么地方。

這并非僅僅是猜想。你見過幾個(gè)孩子在街上抓口袋妖怪的時(shí)候走在一起嗎?即使是這種最簡(jiǎn)單的AR游戲,也能很好地證明了AR的未來。

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