VR移動(dòng)目前還沒(méi)有最佳的解決方法
在玩的時(shí)候VR移動(dòng)是一個(gè)比較大的問(wèn)題,但是這個(gè)問(wèn)題到目前都還沒(méi)有最佳的解決方法。
居然沒(méi)有最優(yōu)的解決辦法!
在虛擬世界中,用戶(hù)的移動(dòng)和場(chǎng)景雖然依舊是緊密相關(guān)的,但運(yùn)動(dòng)的形態(tài)首先取決于交互設(shè)備。
在沒(méi)有固定移動(dòng)設(shè)備的支持下,虛擬場(chǎng)景首先需要被確定實(shí)在運(yùn)動(dòng)范圍內(nèi)的還是運(yùn)動(dòng)范圍外,這樣虛擬場(chǎng)景本身的價(jià)值就被削弱了。
使用者站在堅(jiān)實(shí)的地板上每一分鐘每一秒都在告誡自己要防止和真實(shí)空間發(fā)生碰撞。
如此看來(lái)堅(jiān)持小范圍移動(dòng)瞬移的解決辦法就顯得過(guò)于繁瑣了。
基于單個(gè)場(chǎng)景的短距離移動(dòng)是完全不要任何操縱的,直接人跟著畫(huà)面走就行。
至少目前HTC Vive都支持2米*2米的游玩范圍,這個(gè)區(qū)域的移動(dòng)足夠玩家們干很多事了。
我們可以預(yù)見(jiàn)下一步的計(jì)劃就是拓展更多的定位空間,同樣也留給玩家和游戲更多的發(fā)揮余地。
只能說(shuō)VR行業(yè)的技術(shù)還沒(méi)有達(dá)到完美水平,諸多硬件因素只能讓目前的VR游戲產(chǎn)生這種奇怪的移動(dòng)方法,玩家在妥協(xié)的同時(shí),廠(chǎng)商也做出了最大程度的讓步。
當(dāng)VR硬件真正迎來(lái)革新之時(shí),才是這個(gè)問(wèn)題解決的時(shí)候。
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