HyTrack是怎么制作交互系統(tǒng)的
交互系統(tǒng)是許多VR應(yīng)用的重中之重,那么HyTrack是怎么制作交互系統(tǒng)的呢?
從內(nèi)容層面談交互
我們公司的愿景,是希望能夠給所有人提供一個(gè)在VR中創(chuàng)造夢(mèng)想中的世界和表達(dá)自己的途徑。
為此,我們不僅提供硬件,而且基于這套硬件的特性提供了一整套的工具和軟件,來使大家可以很容易地在VR空間當(dāng)中進(jìn)行創(chuàng)造。
這些創(chuàng)造的工具都是基于我們對(duì)于這套定位系統(tǒng),或者說對(duì)VR交互的理解。
就拿這款《Zombies Never Die》來說好了,這是我們自己的團(tuán)隊(duì)做的游戲。
玩家可以在場(chǎng)景內(nèi)選擇不同的武器,其實(shí)這些武器的選擇都考慮了很多,你可以拿槍、劍、弓,這些都適合于在站立情況下大尺度的VR交互的。
其中弓箭的交互效果比較突出,因?yàn)槟阈枰獌墒滞瑫r(shí)使用,而且我們添加了手柄上的對(duì)應(yīng)振動(dòng)和聲音,給用戶造成反饋,交互的效果非常好。
在選擇菜單的時(shí)候,我們也采用了比較直觀的方案,讓用戶自己去拿手去抓相應(yīng)的武器來完成交互。
至于槍,我們實(shí)現(xiàn)了三點(diǎn)一線的瞄準(zhǔn)射擊方法,一些玩慣了FPS的人不太習(xí)慣因?yàn)闆]有準(zhǔn)星,但是他們忘記了,槍在現(xiàn)實(shí)世界中原本就應(yīng)該這樣去用。
根據(jù)我們測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)區(qū)的反響,這個(gè)游戲,大部分人都可以很快上手,各種武器都非常符合大家的使用預(yù)期,這才是VR真正有力量所在。
它與傳統(tǒng)的游戲不同,不需要把操作映射到手柄上,VR中應(yīng)當(dāng)基于用戶對(duì)該武器原有的一些知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)來完成交互的過程。
下面一個(gè)是我們叫HyBuilder,展現(xiàn)的是用戶在虛擬空間中創(chuàng)造一個(gè)世界的過程。
目前的內(nèi)容是創(chuàng)造一個(gè)街區(qū),可以看到在這個(gè)過程當(dāng)中,用戶充分使用最自然的方式進(jìn)行和虛擬世界進(jìn)行交互。
比如說如果你想在空間當(dāng)中創(chuàng)造一個(gè)立方體你會(huì)怎么做,如果你想改變這個(gè)立方體的大小。
你應(yīng)該會(huì)做什么樣的操作,我們的設(shè)計(jì)采用最直接的動(dòng)作方式,完全符合用戶的經(jīng)驗(yàn)和想象。
實(shí)際體驗(yàn)中我們發(fā)現(xiàn)即使是兒童也可以順利的熟悉并完成我們的交互,用戶可以充分地享受造物主的樂趣。
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