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龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長篇評測(上)

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/4/11 9:35:13 評論(0)
2 頁 系統(tǒng)深入剖析
 

  B) 逐漸深入游戲后,系統(tǒng)方面的觀點(diǎn)

  角色成長系統(tǒng) (Character Build)

  也許這個系統(tǒng),并不是一個只玩了一周目的玩家該做出評價(jià)的。然而呢,這里我也說些自己的看法吧。玩這個游戲之前,自己是聽到很多人說DA2的系統(tǒng)被簡化到極致,而讓一眾傳統(tǒng)老飯感到不滿。然而呢,實(shí)際上自己進(jìn)行這個游戲的時(shí)候,自己并不會對這代的成長系統(tǒng)太過不滿吧。首先呢,基本屬性的加點(diǎn)方面,我覺得2代是做得比1代更具有真實(shí)感的。例如戰(zhàn)盾方面,1代里玩家的加點(diǎn)重心是dexterity,以讓主角的defense值升上去,這點(diǎn)是一直讓自己較感到別扭的,因?yàn)檫@屬性似乎會更適合盜賊流的角色。2代里,幾乎可以發(fā)現(xiàn)到,大部分的角色的點(diǎn)數(shù)與屬性顯示方面,還是較符合職業(yè)的,例如戰(zhàn)士的defense幾乎0,但是Armor爆高;盜賊defense會更好,或是那更直觀的DPS與damage的顯示等,自己對這方面的看法還是較正面的。

  而技能樹方面的新改革,我個人是挺欣賞的。主角的戰(zhàn)士與盜賊方面,技能數(shù)量似乎并沒有減少太多,但是玩家對那些技能的可塑性方面,也可謂是多了幾份選擇吧。因?yàn)檫@代多了技能強(qiáng)化系統(tǒng),因此呢,不同的玩家里,除了會因?yàn)檫x擇不同的技能之外,也會因?yàn)樽约簜?cè)重去強(qiáng)化的技能的不同,而在技能使用方面(戰(zhàn)術(shù)與玩法方面),有微妙的改變。而這作里,技能強(qiáng)化后的確都有質(zhì)的飛躍,尤其是這會讓玩家可以更有效的運(yùn)用跨職業(yè)combo系統(tǒng),所以就我個人而言,這是非常具有養(yǎng)成方面的游戲性的。

  然而呢,自己并不是對這個養(yǎng)成系統(tǒng),沒有任何的不滿意之處的。首先的,我個人覺得這代的養(yǎng)成系統(tǒng)方面,在戰(zhàn)士與盜賊職業(yè)里,的確是做得挺不錯的,也更有游戲性。然而呢,這其實(shí)也間接說明了,這種擁有較少量的技能數(shù)量,然后附加技能強(qiáng)化系統(tǒng)的設(shè)定,也許不會太適合法系職業(yè)吧。因?yàn)檫@種系統(tǒng)對法系職業(yè)來說,有個最致命的缺點(diǎn),那就是,會讓法師可使用的魔法,“大幅”的減少許多。

  對我個人而言,我是從博得、冰風(fēng)谷、無冬、DAO一路玩過來的。這一路來的印象是,法師以外的職業(yè)的技能設(shè)計(jì),越來越多姿多彩了,但是法系角色呢,卻不知怎么讓人覺得越來越縮水了。這里想說的不是法系角色的地位下降,而自己更想說的是,是法系角色在一周目里能運(yùn)用的魔法,是大大的減少了。不去比較早年的wrpg,就相較起DAO而言,DAO里我的角色20級時(shí),最高分辨率下,pc版下面的快捷鍵都已經(jīng)不夠用了,而DA2里,我手上可以讓自己發(fā)揮的魔法,卻只有10個…因?yàn)楦嗟狞c(diǎn)數(shù),都去運(yùn)用在技能強(qiáng)化上面了。也許有些人覺得這并不是缺點(diǎn),畢竟這會讓法師與其他職業(yè)比較起來,更加“平衡”了。但是對一個習(xí)慣法師在傳統(tǒng)wrpg里擁有一堆“好牌”可用的玩家來說,這還是會讓自己感到較無奈的地方。

  而另外一個讓自己感到技能系統(tǒng)的不足之處的地方,是伙伴的成長方面吧。這代伙伴們的“個性”,實(shí)在是非常的“鮮明”的。因?yàn)槟呐率窃趹?zhàn)斗系統(tǒng)里,他們都會擁有專屬于自己的技能樹。而如此一來,也幾乎是說明了,伙伴的成長方面的選擇性,也會大幅的降低。也就是說,多半玩家在多周目里,如果都使用同樣的伙伴的話,他們所扮演的角色,都會只是基于他們的“職業(yè)技能”與“專屬技能”下,再因?yàn)槠渌?xiàng)目小選擇,而略有小變化而已。也就是說,哪怕你想讓DA2像在DAO里那樣,寧可浪費(fèi)幾個點(diǎn)數(shù)也讓伙伴們無視劇情設(shè)定轉(zhuǎn)型,例如讓Leliana變成雙刀流,讓Sten成為戰(zhàn)盾等,都是較難以實(shí)現(xiàn)的。Aveline只有可能是戰(zhàn)盾,不可能成為大劍流,而玩家如果在別的周目里,想繼續(xù)使用她,但是想讓她去扮演別的角色的話,那幾乎是完全無法實(shí)現(xiàn)的想法啊。這也許不是1周目里會遇到的遺憾,但是多周目后,玩家在伙伴方面可以擁有的選擇性,其是是被“個性化”的系統(tǒng)限制了不少的。

龍騰世紀(jì)2

  備受爭議的裝備系統(tǒng)

  玩這個游戲之前,我聽到了許多“裝備系統(tǒng)”像ME2那樣被取消了,Bioware是SB,DA2是快餐等的看法。而這也是讓自己感到非常郁悶的,因?yàn)橄矚g傳統(tǒng)奇幻wrpg的玩家,絕對不可能對沒有紙娃娃的裝備系統(tǒng),沒有任何異議的。因?yàn)檫@算是“傳統(tǒng)的游戲性”的一部分了。

  實(shí)際上在體驗(yàn)DA2的時(shí)候,我才算是有了更正確的認(rèn)識吧。其實(shí)呢,傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng)還是保留給主角了,只是呢,伙伴們無法隨心所欲的換裝了。但要說裝備系統(tǒng)被取消的話,那么的確就有點(diǎn)言過其實(shí)就是。畢竟伙伴們能裝備的物品,還是多少有5-6項(xiàng)的,裝備系統(tǒng)仍然是存在的,玩家仍然能夠根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)需要,對伙伴們進(jìn)行各種裝備上的選擇與改變。而被取代的,只是自由的改變“服裝”吧。

  其實(shí)呢,如果看看DA2里的流程設(shè)計(jì),然后再去參考ME2的話,我們幾乎可以察覺到,bioware在這方面的改變,還是可以預(yù)見的。現(xiàn)在的他們,已經(jīng)不是滿足于當(dāng)年那種角色全程原地對話的演出風(fēng)格了,他們更想做出的是,那擁有jrpg或其他類型的游戲里的那種電影般的演出效果。所以呢,也許是因?yàn)檫@樣,他們更重視角色們造型上的“個性”吧。試想看,如果在一些劇情演出的橋段里,玩家因?yàn)樽尰锇閭兇┥陷^違和的裝備,那么視覺上的效果,一定會是挺敗興的吧?實(shí)際上,在ME1里,類似的情況還是時(shí)常有發(fā)生的。所以在演出效果大量加強(qiáng)的ME2里,伙伴的裝備系統(tǒng)是被徹底的取消了,而玩家得到的,是伙伴們更華麗、更時(shí)髦的造型。而DA2里,其實(shí)情況還是相似的,bioware為了演出與視覺效果,犧牲了伙伴造型上的選擇性吧。

  不過呢,也許是考慮到ME2里那眾多反對意見的關(guān)系,或是有意識到徹底取消傳統(tǒng)奇幻wrpg的裝備系統(tǒng),會被玩家噴死的關(guān)系吧,他們還是有保留著飾品與武器的裝備系統(tǒng)的,而伙伴的服裝方面,也算是會因?yàn)閯∏樯系倪M(jìn)展,而小有改變吧。怎么都好,個人覺得這點(diǎn)的取舍也許是可以去理解,但是bioware實(shí)際上也可以在未來做得更好的。例如多加入一點(diǎn)誠意的話,大可以把現(xiàn)在的服裝Slot系統(tǒng),改造成讓玩家可以自行探索+尋找各種視覺上不同,但是仍然符合角色個性的服裝吧,也就是像一些jrpg里的紙娃娃系統(tǒng)那樣。這樣一來,也許玩家仍然不能大幅的去改變伙伴們的造型,但多少也會多了些選擇吧,期待未來在這點(diǎn)的改善。

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