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龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長篇評測(上)

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/4/11 9:35:13 評論(0)
3 頁 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
 

  C)也許是本作最大的亮點- 符合各種需求的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  CRPG or ARPG

  如果有人問我DA2里,最讓自己感到眼前一新的,會是什么呢?我的看法將會是,2代里那可以同時符合不同玩家喜好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧。也許是因為Bioware現(xiàn)在比任何時期的他們都更重視主機(jī)市場,或也許是因為,哪怕是在pc版上,DAO出來時,也會有不少pc玩家對“博得之門的精神繼承者”的戰(zhàn)斗風(fēng)格毫不領(lǐng)情,而高呼“打擊感糟糕”、“暫停那么多很煩人”等的看法,所以呢,DA2里,我們可以看到Bioware進(jìn)行了個很顛覆性的改革吧,或該說是,他們成功讓一個本質(zhì)相同的系統(tǒng),以微妙的調(diào)整后,變成一個同時可以滿足多種愛好者的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。(聲明:首先呢,我必須說明自己是傳統(tǒng)crpg玩法的愛好者(請參見博得與DAO pc版的玩法),所以我的看法,會更側(cè)重在這點之上吧,如果有不喜歡這種玩法的玩家,請多包涵)

  DA2是一個你可以把他當(dāng)成ARPG痛快的玩,也可以體驗CRPG那種Pause & Play的玩法的游戲。而為了實現(xiàn)這點,Bioware首先所進(jìn)行的,是大幅加強(qiáng)戰(zhàn)斗方面的動作性,通俗的說,也就是更華麗了、更有打擊感了。而同時呢,他們也靠著難度設(shè)定方面的調(diào)整,來讓不同的玩家群,可以根據(jù)他們的喜好進(jìn)行這個游戲。

  如果玩家想體驗鮮少暫停的ARPG?那么玩家可以根據(jù)不同的選擇,來體驗不同類型的ARPG的樂趣。例如最低難度里,玩家大可以把這個游戲當(dāng)成“割草類”arpg,盡情的享受單方面屠殺敵人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑戰(zhàn)性,那么他們也可以選擇普通難度。而如果玩家覺得單純的砍殺較無聊?那么他們還可以選擇更高的難度,然后這會要求他們花更多時間在研究本作的Tactic 系統(tǒng)(AI系統(tǒng)),來實現(xiàn)FF12那種戰(zhàn)斗前所花的功夫,比戰(zhàn)斗時來得更多的另一種玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那樣成為旁觀者,你仍然可以爽快的操作你的主角廝殺于戰(zhàn)場上。

  如果玩家想進(jìn)行CRPG玩法?那么玩家是絕對不應(yīng)該去選擇低與普通難度的,因為這并不是為了符合這類玩家而做出的難度設(shè)定。而這點是非常關(guān)鍵的,很多玩家并不會在游戲開始之前,就去細(xì)看難度選擇里的“官方說明”。所以呢,也許這也是為何,游戲剛出來時,很多一眾博得老飯或DAO PC版飯,都會因為很自然的選擇了“普通難度”,而高呼這個游戲ARPG化了、“快餐化”了。這里自己想說的不是比較任何玩法上的優(yōu)劣之處,而是在感慨,CRPG玩法畢竟不是現(xiàn)在的主流了,所以如果玩家一開始就做出錯誤的選擇的話,那么他們很有可能會無法體驗到自己想要的樂趣。 然而呢,如果CRPG愛好者們,他們選擇的是Hard或Nightmare難度的話,那么他們就算無法完全找回博得之門的戰(zhàn)斗感動,但是就以我個人的看法而言,也許他們會找到不亞于DAO的感動。在高難度里,玩家如果想使用暫停玩法的話,他們可以體驗到不太過分的挑戰(zhàn),這適合喜歡普通難度的傳統(tǒng)玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑戰(zhàn),還有喜歡更細(xì)致的“3秒暫停一次,慢慢設(shè)置+指揮”的玩法的話,那么Nightmare也是提供了一個不錯的選擇。

  所以呢,個人認(rèn)為這次的Bioware,實在是完成了一個很不錯的創(chuàng)新吧。是的,我是知道,傳統(tǒng)的玩法,如果在降低難度的話,就能當(dāng)成不需要暫停的arpg來玩。然而呢,一個ARPG要好玩的話,并不是“不需要暫!本涂梢詫崿F(xiàn)的。而Bioware這次在戰(zhàn)斗動作與打擊節(jié)奏方面,個人覺得是做得挺不錯的,所以才能讓這個游戲毫不遜色的以ARPG的面貌出現(xiàn)。而強(qiáng)化了視覺效果之后,傳統(tǒng)玩法的愛好者們,也可以體驗到長久以來這種crpg戰(zhàn)斗系統(tǒng)的遺憾,那就是視覺效果與“爽快感”方面的不足之處(也許crpg飯未必關(guān)心就是--)。所以呢,我覺得這次他們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上所做出的努力與成效,還是較成功的。

龍騰世紀(jì)2
龍騰世紀(jì)2

  一個CRPG愛好者,對DA2的傳統(tǒng)玩法的評價(正面與負(fù)面)

  首先不得不說的是,哪怕是打著博得Spiritual Successor之稱的DAO,實際上在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的側(cè)重點上,也已經(jīng)與博得之門有了很大的分別。而更正確的說法是,這是一個參考了WOW的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后保留著傳統(tǒng)的暫停玩法的游戲。博得之門里,除了牧法系之外的角色,技能的使用選擇和要求,幾乎是完全沒有的。戰(zhàn)士和盜賊所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作為讓法師們進(jìn)行各種的華麗魔法連擊而存在的。而在DAO里開始,我們可以看到,Bioware更想制作的,是個強(qiáng)調(diào)職業(yè)之間的平衡,還有讓玩家大量的去指揮他們,使用不同的技能,而并不是只限于法師而已。

  然而實際上呢,DAO里,戰(zhàn)士們的技能設(shè)定,很多時候自己還是覺得較“雞肋”的。戰(zhàn)士與盜賊們更有效率的玩法,就是打開各種有益的sustained技能后,然后使用普通攻擊進(jìn)行持續(xù)的輸出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所講究的技能(魔法)連擊、場面控制等,仍然都是法系職業(yè)的責(zé)任。所以呢,DAO仍然可以玩起來稍微有博得的感覺,也許只是因為,bioware并沒有完美的在1代里,實現(xiàn)他們那想讓不同職業(yè)的角色們,使用各種自身的技能,互相的配合,來進(jìn)行戰(zhàn)斗的概念。

  而在DA2里,我總算看到了,Bioware在這個新風(fēng)格的CRPG系統(tǒng)里,所想要實現(xiàn)的概念。如前面自己所提到的,這次的技能強(qiáng)化系統(tǒng),在這點上,扮演了非常重要的角色。博得之門時期,各種魔法的連擊與組合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他們更重視職業(yè)之間的“平衡”,所以如果玩家有好好去細(xì)讀技能系統(tǒng)里的技能說明的話,會發(fā)現(xiàn)到,本作的系統(tǒng),是大幅強(qiáng)調(diào)跨職業(yè)的技能組合,一種不同的角色之間,需要進(jìn)行大量的技能配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。個人對這種設(shè)定是抱著認(rèn)同的態(tài)度的,時代在改變,所以這個講究跨職業(yè)配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我很欣賞,也很樂見法師不需要扮演過重的角色,而讓不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演著符合他們的職業(yè)的角色。例如呢,戰(zhàn)盾就是在前方防守抵抗、守護(hù)不堪一擊的隊友;雙手劍主角,不是像1代里那樣慢悠悠的成為弓箭靶子而陣亡,而是大幅的發(fā)揮他們的那強(qiáng)大的爆發(fā)力與同時牽制大量敵人的能力;而盜賊不再是人人砍不中的一夫當(dāng)關(guān)搞無雙的角色,而他們更講究的是,閃避、潛行與單體偷襲。這代里的職業(yè),在戰(zhàn)場上的角色扮演方面,我覺得是做得很好的,很合理,很符合設(shè)定,是個我較滿意的地方。

  而作為高難度下的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心,跨職業(yè)技能Combo系統(tǒng),也絕對是個能大幅的提高Pause & Play樂趣的重要成分,因為這樣一來,玩家可以靠大量的暫停下,使用各種技能之間的配合,大幅的發(fā)揮最有效的戰(zhàn)斗力,而體驗CRPG傳統(tǒng)的樂趣之一。而這方面的樂趣,其實我覺得2代是做得比1代更好的,理論簡單,但是好玩,可以更直接的得到傳統(tǒng)樂趣。也許如果要比起博得之門里,那種更具有敵人針對性的技能選擇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,DA2還是“較簡單”、較無變化的,但是我們無法強(qiáng)求現(xiàn)在的游戲,設(shè)計方面的理念,與10年前的經(jīng)典完全一樣吧。所以如果未來Bioware能在基于這種新戰(zhàn)斗系統(tǒng),更進(jìn)一步的話,我還是會支持的。

  說了自己滿意方面的看法之后,自己也想說些希望能得到加強(qiáng)的“缺點”部分吧。博得之門其實不是強(qiáng)大的過氣前輩而已,很多地方如果能夠得到一定的參考的話,其實可以讓玩家在DA系列的戰(zhàn)斗里,得到更多的樂趣的。DA2雖然加強(qiáng)了跨職業(yè)的戰(zhàn)斗配合,但是DAO里有個本質(zhì)上的缺點,卻并沒有在DA2里看到有任何的改善。那就是雖然更多配合了,但是玩家的戰(zhàn)術(shù)變化方面,可謂是游戲全程里,同樣的隊伍里,仍然千篇一律的現(xiàn)象吧。這點是在DAO里就很明顯的。玩家的戰(zhàn)術(shù),一旦前期可行,那么這套戰(zhàn)術(shù),將會適用到游戲的最后一刻。而這種現(xiàn)象,以我個人而言,是個非!爸旅钡娜秉c。也許在1周目里快速通關(guān)的話,它將不是那么的明顯,然而呢,如果玩家1周目就玩?zhèn)近80小時(我就是--),或多周目時,肯定會大幅的感受到,“戰(zhàn)斗方面的審美疲勞”,也就是說,“不耐玩”。DA2里,法師可用的技能比1代少,伙伴的技能變化可塑性不高,那么如果戰(zhàn)斗方面的需求也無多少變化的話,那么這種“千篇一律”的感受,會更嚴(yán)重。

  其實這種現(xiàn)象的發(fā)生,并不是出在玩家的技能系統(tǒng)的設(shè)計方面,并不是技能“太無聊”,反之呢,是“敵人太無聊”。DAO里,我們就能發(fā)現(xiàn)到,敵人種類是不多的,而不同的敵人之間,他們的“手段”是相似的。他們可以是不同的種族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他們“虐殺”玩家的手段,是千篇一律的,是沒有多少新花樣的。這個缺點呢,在DA2里,不但沒有得到任何改善,甚至因為2代劇情設(shè)定的關(guān)系,玩家可遇到的敵人種類,是比起DAO來得少太多的。

  玩家大部分時間都是砍殺各種各樣的人類隊伍,玩家的敵人不是慢悠悠的大劍,就是反復(fù)暗算玩家的刺客,要不就是遠(yuǎn)程傷害你的不堪一擊的法系角色的弓箭手,要不就是一登場就被玩家牽制得毫無作為的法師(至少這代里沒有mana clash秒殺法師的那種SB技能了--)。玩家大部分時間里,的確擁有各種手段“虐殺敵人”,而這些手段,可以從頭到尾都適用,而也不太需要講究敵人的特性,而玩家也不需要特別去做任何防范敵人新手段的準(zhǔn)備功夫。敵人就是千篇一律的,玩家進(jìn)行的,是反復(fù)相似的量產(chǎn)戰(zhàn)斗。而在DA系列里,玩家從來無法體驗到,博得之門里那種敵人用盡各種玩家也可以運用的手段,來“虐殺新人”的“樂趣。請試想看,如果玩家所可以做的(技能使用),敵人們?nèi)慷寄芤粯诱瞻釋Ω锻婕业脑挘欢ㄊ歉腥さ,更有挑?zhàn)性的吧?

  所幸的是,這代的boss戰(zhàn)還是較有意思的吧。Boss們的技能表現(xiàn)還是較有個性的,至少大boss們都會有讓玩家驚喜的技能或戰(zhàn)斗模式,來稍微降低審美疲勞之感。但可惜的是,這種為戰(zhàn)斗帶來質(zhì)的改變的boss戰(zhàn),游戲全程里,是不是屈指可數(shù)呢?這是讓人不禁感到遺憾的,也是自己希望Bioware在未來能加以改善的一點。

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