龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)(上)
D)作為劇情派,rpg的劇情永遠(yuǎn)都是我最關(guān)心的要素
創(chuàng)新的劇情流程設(shè)計(jì)?
在說(shuō)DA2之前,個(gè)人想先說(shuō)說(shuō)DAO出來(lái)時(shí)的一些論調(diào)。當(dāng)時(shí)呢,很多人都說(shuō),DAO很好,就是劇情太“俗套”、太generic。雖然當(dāng)時(shí)我對(duì)DAO那豐滿的劇情細(xì)節(jié)非常滿意,但是我也從來(lái)不否認(rèn),這是一個(gè)較傳統(tǒng)風(fēng)格的故事,一個(gè)流程設(shè)計(jì)上算是較套路化的故事。而DAO的劇情特色是,在一個(gè)傳統(tǒng)簡(jiǎn)單的主題上,訴說(shuō)著細(xì)節(jié)豐滿、充滿人情味的故事。
而DA2出來(lái)時(shí)呢,一開始Bioware打的那個(gè)“跨越10年的劇情”的招牌,是很吸引我的,也是個(gè)很讓人充滿期待的概念。讓人覺得有趣的一點(diǎn)是,不懂是不是Bioware聽到了“玩家的聲音”,所以DA2從一開始,就注定了,這不會(huì)是一個(gè)傳統(tǒng)流程風(fēng)格的wrpg。說(shuō)實(shí)話,有這種劇情上的時(shí)間流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更別說(shuō)是個(gè)跨越“6年”的故事。而也因?yàn)槿绱,剛開始這個(gè)游戲的時(shí)候(初章到Act 1),我是充滿期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成規(guī),他們那愿意追求創(chuàng)新的制作理念的。看到Act 1里種種主支線劇情,都強(qiáng)烈的暗示了后面的劇情將會(huì)有不少的聯(lián)系與互動(dòng),我那時(shí)的感受,可謂是極其感動(dòng)吧。是的,那時(shí)我的想法是,如果是因?yàn)闉榱酥谱鬟@種擁有時(shí)間觀念+大量玩家選擇互動(dòng)的流程設(shè)計(jì)的劇情,而犧牲了一些其他的部分(如場(chǎng)景重復(fù)等),也許我是愿意接受的,因?yàn)槲矣肋h(yuǎn)都在追求全新的rpg體驗(yàn)。
然而呢,期待和想象總會(huì)是美好的,而如果更實(shí)際的去思考的話,就會(huì)理解到,Bioware這次選擇的劇情流程設(shè)計(jì),絕對(duì)不會(huì)是一個(gè)好走的道路。如果DA2是jrpg那種單線式的劇本,那么要做出這種設(shè)計(jì),其實(shí)那并不會(huì)是一件很困難的事情。但是呢,如果想要同時(shí)在DA2里,保有著wrpg里的傳統(tǒng)-擁有對(duì)話樹系統(tǒng),并擁有一定劇情路線選擇性等的話,那么這絕對(duì)不是一件容易實(shí)現(xiàn)的事情,更別說(shuō)是,在一個(gè)開發(fā)周期只有不到一年半里的游戲,能夠有最好的表現(xiàn)。偉大的概念,需要偉大的團(tuán)隊(duì)、偉大的制作能力、偉大的制作用心,還有最后的是,更現(xiàn)實(shí)的- 足夠的資金與時(shí)間支持。DA2 Act 1里讓自己對(duì)劇情流程充滿期待,但是呢,在后面的章節(jié)里,這方面的熱情,卻可謂是逐漸冷卻吧。
這作的劇情流程的概念是很好的,設(shè)想下就會(huì)讓人萬(wàn)分期待:10年里,玩家各種選擇,都會(huì)大量影響后面的劇情,大量主導(dǎo)劇本的發(fā)展等,大量體驗(yàn)各種細(xì)節(jié)的聯(lián)系等,這些都會(huì)讓人不禁覺得,有這種概念的游戲,絕對(duì)會(huì)是個(gè)經(jīng)典?上У氖牵珼A2里并沒有完美的把這點(diǎn)表現(xiàn)出來(lái)吧。支線劇情里也許能看到一些前后擁有互動(dòng)式的小聯(lián)系,但是這點(diǎn)的表現(xiàn),對(duì)bioware飯來(lái)說(shuō),這是很“正常”的,并不是什么能夠讓人感受到大量的驚喜的表現(xiàn)。而主線方面呢,時(shí)間概念的表現(xiàn)方面,DA2里并沒有太出色的表現(xiàn)吧,也許是章節(jié)太少了,可能是主要的事件數(shù)量不夠多的關(guān)系,主角的冒險(xiǎn)生活,感覺上并沒有經(jīng)歷太久,而時(shí)間上的空白之處也很多,這些并不是一些簡(jiǎn)短的codex敘述可以彌補(bǔ)的。最根本的是,長(zhǎng)時(shí)間待在主角身邊的伙伴們,也無(wú)法讓自己感覺到他們有太多的變化,所以時(shí)間的流逝的體驗(yàn)方面,就更讓人覺得很蒼白吧。試想看,如果Bioware能讓伙伴們的造型隨著時(shí)間流逝稍微改變、稍微多了皺紋還是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默認(rèn)banter對(duì)白(那種隨時(shí)按伙伴就能出現(xiàn)的對(duì)話),去讓玩家稍微感覺到時(shí)間的流逝…也許都會(huì)有不少的改善吧…
與玩家劇本主導(dǎo)方面,DA2里也并沒有質(zhì)量上的進(jìn)步吧,本質(zhì)上還是DAO里那種常見的設(shè)定,就是在不同的城鎮(zhèn)任務(wù)里,玩家的選擇和結(jié)局,都能馬上在該處體驗(yàn)到,而并不會(huì)大幅的影響到很后期或別處的劇情。這也許不算是缺點(diǎn),只是呢,也許我自己,一開始就過(guò)分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要這種程度的互動(dòng)設(shè)定,就能給人一種很大的滿足感,也覺得它很出彩了。因?yàn)镈AO是個(gè)豐富的世界,有很多地方等著玩家去冒險(xiǎn),去發(fā)展劇情,去觸發(fā)驚喜,而體驗(yàn)完畢后,理所當(dāng)然的離開,去體驗(yàn)下個(gè)感動(dòng),這種流程設(shè)計(jì)很簡(jiǎn)單,但卻也很充實(shí),也不會(huì)讓人對(duì)流程前后的互動(dòng)有太多較不合理的要求,只要足以滿足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的卻是,主線劇情互動(dòng)的失落感,Bioware一開始宣傳的,那前期的種種選擇會(huì)大量影響10年后的劇情的設(shè)定,我并沒有感受到太多。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),較出色的,只有一開始妹妹或弟弟的選擇,還有在Act 1里關(guān)于他們的后面命運(yùn)的選擇,較忠實(shí)呈現(xiàn)了這個(gè)概念吧,這點(diǎn)我是較欣賞的。可惜的是除此以外呢,其他方面的跨章節(jié)的互動(dòng),一般上都是較小規(guī)模的,像是支線性質(zhì)的,并不是什么質(zhì)的改變吧。
客觀的說(shuō),也許DA2的劇情互動(dòng)細(xì)節(jié)方面,是比DAO豐富很多的,然而呢,至少對(duì)我自身的玩后體驗(yàn)方面來(lái)說(shuō),我并沒有從DA2上取得比DAO還多的感動(dòng)。也許呢,有些概念實(shí)現(xiàn)方面的難度,還是不小的吧。有些時(shí)候,有些流程模式較傳統(tǒng),但是那也是最能發(fā)揮這種游戲風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)的設(shè)定吧。改變了,不一定帶來(lái)更好的感受。


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