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東方非想天則入門之防御系統(tǒng)

作者:不詳來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/11/17 11:39:52 評(píng)論(1)

 

設(shè)立好了強(qiáng)大的防御才能放心地去進(jìn)攻敵人。防御在對(duì)戰(zhàn)游戲中非常重要,因?yàn)榭傆幸环皆谶M(jìn)攻,另一方在防御。一個(gè)好的防御,不但可以擊退對(duì)方的進(jìn)攻,還能讓自己獲得進(jìn)攻的良機(jī)。本文就是東方非想天則的防御機(jī)制,供小白入門提高用。

一.防御

1.防御方式與指令的判斷

和其他2D格斗游戲一樣,在非想天則中按緊4方向即可讓角色防御。同樣,非想天則也存在上中下段的防御設(shè)定,在此不多敘述。
在非想天則中絕大多數(shù)的招式都是可以防御的,投技的普及率很低,而且防御錯(cuò)誤也不會(huì)導(dǎo)致命中(某些SC例外),對(duì)防御方來(lái)說(shuō)相當(dāng)有利。玩街機(jī)的人之所以不習(xí)慣非想天則的節(jié)奏,大抵是因?yàn)榉烙^(guò)于堅(jiān)實(shí)的關(guān)系吧。
非想天則系統(tǒng)對(duì)防御動(dòng)作的判斷是瞬時(shí)的,防御動(dòng)作的發(fā)生需要檢查角色在被擊中的前1F內(nèi)是否有輸入防御指令,因此防御指令可以比任何指令都要延遲輸入,對(duì)于防御段位的切換亦如此。

美鈴的SC星気「星脈地転弾」發(fā)動(dòng)后,攻擊判定會(huì)在暗轉(zhuǎn)時(shí)間的最后1F,也就是對(duì)方還不能行動(dòng)的時(shí)候出現(xiàn)。若對(duì)手在美鈴發(fā)動(dòng)SC成功的瞬間處于自然狀態(tài)(或者換句話說(shuō)不在GRAZE狀態(tài)),那么對(duì)手除了防御之外不能做任何動(dòng)作,否則會(huì)中招,即使沖刺,大跳等帶有GRAZE屬性的動(dòng)作甚至是帶有無(wú)敵狀態(tài)的招數(shù)都因?yàn)闊o(wú)法啟動(dòng)而被命中。
注意兩圖的飛刀并沒(méi)有發(fā)生位移,說(shuō)明此時(shí)依然處于無(wú)法行動(dòng)的暗轉(zhuǎn)時(shí)間。
這類在暗轉(zhuǎn)中出現(xiàn)判定的招式非常霸道,但目前只發(fā)現(xiàn) 星気「星脈地転弾」、凍符「パーフェクトフリーズ」以及氷符「ソードフリーザー」是暗轉(zhuǎn)發(fā)生的。緋想天時(shí)幽幽子的 死蝶「華胥の永眠」也帶有此效果,不過(guò)現(xiàn)在已經(jīng)改掉了……

同樣的情況也出現(xiàn)在練習(xí)模式,若將電腦設(shè)置為“站立姿勢(shì)”同時(shí)“蹲下防御”,會(huì)看到電腦站姿防錯(cuò)中段技(主要是打點(diǎn)高的J8A系列)的奇怪現(xiàn)象。當(dāng)然這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是無(wú)意義的,因?yàn)橥婕覜](méi)有那么快的反應(yīng),通常情況都是一直按著后方向等待對(duì)方的攻擊。
不過(guò)一直按著4方向防御也不是好事,因?yàn)楸仨毥佑|到攻擊判定才會(huì)讓角色產(chǎn)生防御動(dòng)作,若是對(duì)方不攻擊,那么自己的角色就會(huì)不停往角落退去。
雖然說(shuō)采取不會(huì)后退的蹲姿防御也是一種方法,不過(guò)黃昏似乎是考慮到了這一點(diǎn),自萃夢(mèng)想時(shí)代起角色的中段技通常都要比下段技強(qiáng)(判定、削減性能、連接性),強(qiáng)迫對(duì)手以站姿不停后退……這也算是一種平衡攻防的手段吧,至少對(duì)防御如此簡(jiǎn)單的非想天則是這樣的。
反過(guò)來(lái)說(shuō),中段技不強(qiáng),又或者慣用下段技的角色是較難將對(duì)手推往角落的。

 
2.防御的代價(jià)

A.造成硬直;
防御最基本的代價(jià),連續(xù)防御會(huì)造成角色長(zhǎng)時(shí)間不能行動(dòng),無(wú)法進(jìn)行反擊或回避。使對(duì)手長(zhǎng)時(shí)間處于防御的連續(xù)攻擊,我們就稱為連攜。
防御錯(cuò)誤時(shí)硬直會(huì)增加,而且防御錯(cuò)誤的動(dòng)作不能用回避結(jié)界、銅錢、防御反擊等手段取消,要反制就更困難了。
有關(guān)硬直的相關(guān)知識(shí)請(qǐng)參照下一章“硬直與HITSTOP”。

B.削減靈力與體力;
防御的代價(jià)之二,連續(xù)防御會(huì)持續(xù)削減角色的靈力與體力,甚至?xí)萑氩荒芊烙臓顟B(tài)。
基本上,打擊技只有防御錯(cuò)誤時(shí)才會(huì)削減靈力,而射擊技只要防御就會(huì)削減靈力。
在緋想天中,招式削減靈力與體力的效果是招式的獨(dú)立參數(shù),沒(méi)有統(tǒng)一的公式可以表示,請(qǐng)參照特定招式的數(shù)據(jù)。

關(guān)于破防狀態(tài):
若角色在靈力不足的情況下強(qiáng)行防御削減靈力的招式,角色會(huì)陷入無(wú)防備的破防狀態(tài),靈力珠也會(huì)被破壞一個(gè)。此時(shí)若被對(duì)手攻擊,對(duì)手在此次連段所造成的傷害會(huì)有80%的BORDER RESIST修正。
在地面被破防的硬直為50F(較緋想天增加了10F之多),如今大部分破防技都能在得手后直接AAAA追擊,被正確防御的硬直也減少了許多,實(shí)用性可謂大幅提升。
在破防成功的招式后取消SC追擊會(huì)引發(fā)CHAIN SPELL的補(bǔ)正,不過(guò)這也是連接某些慢招的唯一手段。
若在空中被破防,角色會(huì)陷入類似被吹飛的狀態(tài)一直持續(xù)到落地(落下速度較慢),期間會(huì)被隨意追擊。

關(guān)于體力削減:
只有必殺技和SC才能造成體力削減的效果。
體力削減的數(shù)值一般都是招式攻擊力的某個(gè)百分比,以25%的情況最多,也有少數(shù)招式是20%或者12.5%。
體力削減造成的傷害適用于濃霧吸血。
體力削減會(huì)隨著必殺技升級(jí)而增加(雖然百分比不變),疎雨時(shí)會(huì)變得相當(dāng)可怕。

C.產(chǎn)生拉開(kāi)雙方距離的位移。
防御的代價(jià)之三,彈力的產(chǎn)生會(huì)影響進(jìn)攻方的連續(xù)攻擊,算是有利于防御方的設(shè)定。
防御任何招式都會(huì)造成位移(非角落防御方會(huì)被彈開(kāi),攻擊方不會(huì)被彈開(kāi))。與緋想天不同的是,如今防御錯(cuò)誤時(shí)位移不會(huì)增加了,連續(xù)攻勢(shì)變得較為容易。
防御打擊技所造成的位移是不能避免的,當(dāng)防御方未產(chǎn)生足夠的位移就移動(dòng)到角落時(shí),剩余的位移會(huì)作用到攻擊方身上(這一點(diǎn)在非想天則沒(méi)那么明顯了)。不過(guò),射擊技在角落被防御的時(shí)候并不會(huì)將位移作用到自己身上。
只有硬直狀態(tài)才會(huì)造成角色的位移,處于HITSTOP中的角色不會(huì)產(chǎn)生位移。

 
3.剛體狀態(tài)

剛體狀態(tài)(SUPER ARMOR)主要是指天氣臺(tái)風(fēng),以及部分招式所帶來(lái)的被攻擊無(wú)硬直的狀態(tài),故事模式中電腦發(fā)動(dòng)SC時(shí)也是全程剛體狀態(tài)。
非想天則的剛體狀態(tài)可細(xì)分為普通剛體、耐久剛體、龍星三類,其共通點(diǎn)如下。

A.所有動(dòng)作與招式不會(huì)被中斷,也就是受到攻擊時(shí)不會(huì)產(chǎn)生受創(chuàng)硬直或者被吹飛。
B.被大部分演出型招式命中無(wú)后續(xù)演出(不包括投技)。
C.HITSTOP照常計(jì)算,HITSTOP是阻礙剛體狀態(tài)行動(dòng)的唯一手段。要注意的是,并不是所有的多段SC都有足以定住對(duì)手的HITSTOP。
D.被攻擊命中時(shí)不會(huì)被推開(kāi),但是攻擊剛體者依然會(huì)受推力影響,這一點(diǎn)與緋想天不同。
E.20F內(nèi)(不包括HITSTOP)連續(xù)命中對(duì)手會(huì)讓HIT計(jì)量數(shù)上升,此時(shí)RATE和LIMIT等數(shù)值也會(huì)一并計(jì)算,LIMIT達(dá)到100時(shí)會(huì)讓防御方出現(xiàn)保護(hù)結(jié)界和19F無(wú)敵時(shí)間(較緋想天縮短了)。
F.受到連續(xù)攻擊時(shí)每HIT都會(huì)散落天氣玉,因此拼招會(huì)加快臺(tái)風(fēng)的消失。

除此之外,這三種剛體狀態(tài)有如下區(qū)別。

3.1.普通剛體
包括臺(tái)風(fēng),気符「無(wú)念無(wú)想の境地」、鬼神「ミッシングパープルパワー」、四天王奧義「三歩壊廃」、B版妖鬼-密-
自萃夢(mèng)想時(shí)代就存在的剛體,其效果也是我們最熟悉的。

A.耐久度無(wú)限,在持續(xù)時(shí)間內(nèi)會(huì)一直生效。
B.自主行動(dòng)狀態(tài)下不能防御。
C.部分剛體狀態(tài)帶減傷效果,気符「無(wú)念無(wú)想の境地」可以減少1/4傷害,鬼神「ミッシングパープルパワー」”可以減少1/2傷害。
D.不會(huì)被COUNTER。

3.2.耐久剛體
包括ダイアモンドハードネス(下文簡(jiǎn)稱DH)、秘法「九字刺し」、土著神「寶永四年の赤蛙」、C版妖鬼-密-
非想天則新增的狀態(tài),不過(guò)只存在于少數(shù)招式中,實(shí)用度只是普普。
這里要特別說(shuō)明DH和龍星是不同的,DH并不是受到1HIT攻擊就會(huì)解除,而是耐久度為1,證據(jù)是DH受到攻擊力0的靈擊攻擊時(shí)不會(huì)解除。

A.存在耐久度,當(dāng)受到的傷害超過(guò)耐久度時(shí)再受到攻擊就會(huì)解除剛體狀態(tài);但是,攻擊力再高的1HIT攻擊也無(wú)法解除此狀態(tài);此外,瞬間命中多HIT的場(chǎng)合也不會(huì)解除此狀態(tài)。


C版妖鬼-密-是存在耐久度的,它與B版差別可用這招測(cè)出……注意空是2P。

B.自主行動(dòng)狀態(tài)下可防御(只適用于DH)。
C.剛體失效的當(dāng)HIT會(huì)被COUNTER,C版妖鬼-密-的測(cè)試中可以看出。

3.3.龍星
龍星是一個(gè)很特殊的狀態(tài),特殊到要用獨(dú)立一小節(jié)說(shuō)明……

A.只要HIT數(shù)計(jì)量不超過(guò)2就會(huì)一直生效,不過(guò)對(duì)高攻擊力的招式(估計(jì)是800以上)會(huì)被2HIT破掉,瞬間命中多HIT的場(chǎng)合也會(huì)被解除。
B.即使被多段攻擊破掉,除了失效的那HIT,自身受到攻擊時(shí)不會(huì)再產(chǎn)生硬直,受到帶吹飛效果的攻擊也不會(huì)倒下;假如是被吹飛的情況,除了失效的那HIT,自身不會(huì)受到各種吹飛作用力的影響而直接落地,這會(huì)造成部分SC在中途落空(比如風(fēng)神腳)。
C.對(duì)少數(shù)招式完全無(wú)效(比如現(xiàn)世斬),這里似乎不存在規(guī)律可言。


二.硬直與HITSTOP

硬直與HITSTOP都是角色因受創(chuàng)或防御而產(chǎn)生的僵直狀態(tài),但是兩者的定義是完全不同的,以下就此進(jìn)行詳細(xì)解說(shuō)。

1.硬直

1.1.硬直的定義
一般意義上的硬直專指一切“失去攻擊判定后的行動(dòng)不能,而且?guī)в斜还襞卸ǖ臓顟B(tài)”,升龍失誤、防御、受創(chuàng)等狀態(tài)均可稱為硬直。但是本章所提及的硬直,特指角色受到攻擊后陷入的行動(dòng)不能狀態(tài)。
如定義所述,根據(jù)的造成硬直的原因不同,硬直又可以分為受創(chuàng)硬直與防御硬直兩類。
吹飛狀態(tài)并不算硬直,因?yàn)樵谟螒騼?nèi)部?jī)烧叩奶幚矸绞绞遣灰粯拥。區(qū)別在于,吹飛狀態(tài)必須借助受身或者起身動(dòng)作才能回復(fù)正常,而硬直狀態(tài)在時(shí)間過(guò)后會(huì)自動(dòng)回復(fù)正常。

1.2.硬直的產(chǎn)生
硬直是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一,從另一方面說(shuō),只有碰觸到對(duì)手的攻擊才能造成硬直狀態(tài)。
在非想天則中,決定攻擊判定造成硬直時(shí)間長(zhǎng)短的參數(shù)稱為“攻擊等級(jí)”。攻擊等級(jí)一共分為“小 / 中 / 大 / 特大”四個(gè)等級(jí),相應(yīng)的攻擊等級(jí)造成的硬直時(shí)間是固定的,如下表所示。

非想天則攻擊等級(jí)一覽表

      防御狀態(tài)

攻擊等級(jí)

  命中 

  防御  

防御失誤

10F

9F

11F

17F

15F

19F

24F

21F

27F

特大

34F

27F

31F

·命中硬直只對(duì)沒(méi)有吹飛效果的招式適用。
·防御失誤的硬直只對(duì)帶有段位的招式適用,破防技不在此列。
·空中防御的硬直一律為19F,與攻擊等級(jí)無(wú)關(guān)。

硬直是構(gòu)成連段與連攜的基本,根據(jù)招式的發(fā)生時(shí)間與造成硬直的長(zhǎng)短,就可以計(jì)算出招式之間是否存在空隙,連攜是否成立。不過(guò)這只適用于打擊技的場(chǎng)合,因?yàn)樯鋼艏紩?huì)對(duì)對(duì)方造成額外的HITSTOP,只用硬直時(shí)間計(jì)算是不準(zhǔn)確的。
并不是說(shuō)用攻擊等級(jí)高的招式攻擊對(duì)方就見(jiàn)得有利,攻擊等級(jí)高的招式出招和收招都相對(duì)較慢,被防御后對(duì)手基本都能先制行動(dòng)。對(duì)打擊技而言,衡量招式被防御后雙方行動(dòng)優(yōu)先度的參數(shù),就稱為硬直差,為正表示攻擊方先行動(dòng),為負(fù)表示防御方先行動(dòng)。

1.3.硬直狀態(tài)的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)

A.產(chǎn)生拉開(kāi)雙方距離的位移;
俗稱的彈力,只有角色開(kāi)始產(chǎn)生位移才算是進(jìn)入了硬直狀態(tài),否則就是HITSTOP狀態(tài)。
角色因防御硬直而產(chǎn)生的位移在地面是往后的,在空中則是往上的,總而言之是阻礙連續(xù)攻擊的因素。但是也存在少數(shù)可以拉近對(duì)手的招式。

B.角色出現(xiàn)防御或受創(chuàng)的動(dòng)作;
硬直狀態(tài)的基本,當(dāng)該動(dòng)作結(jié)束后,硬直狀態(tài)也隨之結(jié)束。

C.受創(chuàng)硬直中無(wú)法行動(dòng),防御硬直中只能進(jìn)行部分特殊的行動(dòng);
第一點(diǎn)是常識(shí),第二點(diǎn)則需要詳細(xì)說(shuō)明。
防御正確的硬直中可進(jìn)行的行動(dòng):切換防御段位、回避結(jié)界、使用銅錢、使用防御反擊。
防御失誤的硬直中,除切換防御段位外無(wú)法進(jìn)行任何行動(dòng)。

2.HITSTOP(攻擊懸停)

2.1.HITSTOP的定義
HITSTOP專指招式擊中對(duì)手后產(chǎn)生的停滯現(xiàn)象,而根據(jù)招式的命中狀態(tài)進(jìn)一步細(xì)分,因命中引發(fā)的停滯稱為HITSTOP,因防御引發(fā)的停滯稱為GUARDSTOP,不過(guò)一般都統(tǒng)稱HITSTOP。
HITSTOP是游戲打擊感的直觀體現(xiàn),HITSTOP太短的招式往往沒(méi)有打擊感,要具體形容就是“打棉花的感覺(jué)”。另外HITSTOP也是輸入指令的重要時(shí)機(jī),HITSTOP太短會(huì)造成招式連接困難,具體例子可參考緋想天1.02帕秋莉的AA和DB。
一般來(lái)說(shuō),打擊技的HITSTOP會(huì)同時(shí)影響雙方,而射擊技的HITSTOP只會(huì)影響被攻擊方。這種現(xiàn)象讓我們產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺(jué),那就是射擊技造成的“硬直”會(huì)比較長(zhǎng)。實(shí)際上,射擊技所造成的“硬直”是硬直與HITSTOP的綜合表現(xiàn),并不能一概而論。為此,我們有必要深入了解硬直與HITSTOP的區(qū)別所在。

2.2.HITSTOP的產(chǎn)生
和硬直一樣,HITSTOP也是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一。HITSTOP與硬直的不同之處在于,HITSTOP先于硬直出現(xiàn),而且打擊技的HITSTOP會(huì)同時(shí)作用于雙方,射擊技的HITSTOP只會(huì)作用于對(duì)方。用圖表表示就是:

0F

   1F~ 第N F

   N F~ N+M F

   N+M+1 F

攻擊命中

   進(jìn)入HITSTOP,角色開(kāi)始停滯

   進(jìn)入硬直或吹飛狀態(tài),開(kāi)始產(chǎn)生位移

   回復(fù)正常

其中N代表HITSTOP時(shí)間,M代表硬直時(shí)間。
從圖表可以看出,由于射擊技的HITSTOP不會(huì)作用于自身,相當(dāng)于給自身增加了N F的有利時(shí)間,因此我們會(huì)感到射擊技特別容易形成連攜(如文和鈴仙的B射,HITSTOP為非常長(zhǎng)的10F)。不過(guò),瞬發(fā)的射擊技HITSTOP通常只有1~2F之短,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于打擊技的10F。HITSTOP長(zhǎng)的射擊技通常都是發(fā)動(dòng)緩慢的設(shè)置型招式(如愛(ài)麗絲的シーカーワイヤー),用于連攜十分強(qiáng)力。
若是角色在HITSTOP中(進(jìn)入硬直狀態(tài)之前)受到攻擊,那么角色就會(huì)再次陷入HITSTOP的狀態(tài),這種情況的多次重復(fù)就會(huì)出現(xiàn)“招式定人”的現(xiàn)象,常見(jiàn)于演出華麗的SC,這種連續(xù)命中招數(shù)沒(méi)法使用回避結(jié)界脫離。
HITSTOP同樣是獨(dú)立設(shè)置的參數(shù),但是HITSTOP并沒(méi)有統(tǒng)一的衡量標(biāo)準(zhǔn),與招式的攻擊等級(jí)也沒(méi)有必然的聯(lián)系,某些招式的HITSTOP與GUARDSTOP甚至是不同的(如小町的B射擊)。不同招式之間的HITSTOP差異非常大(尤其是射擊技),只能憑玩家的感覺(jué)判斷。
無(wú)論防御錯(cuò)誤與否,HITSTOP的長(zhǎng)短總是固定不變的,這一點(diǎn)與硬直不同。

2.3.HITSTOP的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)

A.角色出現(xiàn)停滯的現(xiàn)象;
無(wú)論角色位于地面還是空中,在HITSTOP狀態(tài)中一律不會(huì)產(chǎn)生位移,也就是“定住”的感覺(jué)。典型的例子如魔理沙的激光招式以及愛(ài)麗絲的シーカーワイヤー。反過(guò)來(lái)說(shuō),會(huì)讓角色產(chǎn)生位移的招式一定是HITSTOP時(shí)間不足的緣故。
也就是說(shuō),會(huì)讓角色產(chǎn)生連續(xù)位移的射擊技表示可以使用回避結(jié)界。
另外,HITSTOP也是臺(tái)風(fēng)中少數(shù)能阻礙對(duì)手行動(dòng)的手段,HITSTOP長(zhǎng)的SC此時(shí)扮演著至關(guān)重要的角色。
有時(shí)候停滯不一定等于HITSTOP,愛(ài)麗絲的SC紅符「和蘭人形」看似能定住對(duì)手,實(shí)際上這招只是沒(méi)有推力,臺(tái)風(fēng)中不能發(fā)揮定人的效果。

B.無(wú)法進(jìn)行任何行動(dòng);
與硬直最大的差異,防御的HITSTOP中不能使用回避結(jié)界、銅錢、防御反擊。若要達(dá)成真正徹底的無(wú)縫壓制,就得讓對(duì)手全程處于無(wú)法行動(dòng)的HITSTOP之中(當(dāng)然這幾乎是不可能的)。

用彈幕技給予對(duì)方GUARDSTOP覆蓋掉SC暗轉(zhuǎn)結(jié)界的第1F則可以做到完全封殺回避結(jié)界的效果,在很多SC強(qiáng)破防壓制中是很重要的狀況。
緋想天1.03之前天子的鉆頭可以完全定住對(duì)手構(gòu)成無(wú)縫壓制,不過(guò)現(xiàn)在鉆頭后3HIT的HITSTOP被縮短了,對(duì)手可以使用回避結(jié)界脫離。同理,若是HITSTOP不夠連貫,那么狂按DD也是有可能使出回避結(jié)界的(如防御天子的236B/C)。
如今非想天則大部分角色射擊技的HITSTOP遭到了大幅度縮短,防御中隨時(shí)都可以回避結(jié)界,但從另一方面說(shuō)射擊技推人的能力增加了。

C.靈力不會(huì)回復(fù)(包括打擊技對(duì)自身的影響)
另一個(gè)重要的設(shè)定,打擊技?jí)褐频南黛`效果雖然有限,卻可以減緩對(duì)手的靈力回復(fù)。


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