東方非想天則入門之防御系統(tǒng)
設(shè)立好了強(qiáng)大的防御才能放心地去進(jìn)攻敵人。防御在對戰(zhàn)游戲中非常重要,因為總有一方在進(jìn)攻,另一方在防御。一個好的防御,不但可以擊退對方的進(jìn)攻,還能讓自己獲得進(jìn)攻的良機(jī)。本文就是東方非想天則的防御機(jī)制,供小白入門提高用。
一.防御
1.防御方式與指令的判斷
和其他2D格斗游戲一樣,在非想天則中按緊4方向即可讓角色防御。同樣,非想天則也存在上中下段的防御設(shè)定,在此不多敘述。
在非想天則中絕大多數(shù)的招式都是可以防御的,投技的普及率很低,而且防御錯誤也不會導(dǎo)致命中(某些SC例外),對防御方來說相當(dāng)有利。玩街機(jī)的人之所以不習(xí)慣非想天則的節(jié)奏,大抵是因為防御過于堅實的關(guān)系吧。
非想天則系統(tǒng)對防御動作的判斷是瞬時的,防御動作的發(fā)生需要檢查角色在被擊中的前1F內(nèi)是否有輸入防御指令,因此防御指令可以比任何指令都要延遲輸入,對于防御段位的切換亦如此。
美鈴的SC星気「星脈地転弾」發(fā)動后,攻擊判定會在暗轉(zhuǎn)時間的最后1F,也就是對方還不能行動的時候出現(xiàn)。若對手在美鈴發(fā)動SC成功的瞬間處于自然狀態(tài)(或者換句話說不在GRAZE狀態(tài)),那么對手除了防御之外不能做任何動作,否則會中招,即使沖刺,大跳等帶有GRAZE屬性的動作甚至是帶有無敵狀態(tài)的招數(shù)都因為無法啟動而被命中。
注意兩圖的飛刀并沒有發(fā)生位移,說明此時依然處于無法行動的暗轉(zhuǎn)時間。
這類在暗轉(zhuǎn)中出現(xiàn)判定的招式非常霸道,但目前只發(fā)現(xiàn) 星気「星脈地転弾」、凍符「パーフェクトフリーズ」以及氷符「ソードフリーザー」是暗轉(zhuǎn)發(fā)生的。緋想天時幽幽子的 死蝶「華胥の永眠」也帶有此效果,不過現(xiàn)在已經(jīng)改掉了……
同樣的情況也出現(xiàn)在練習(xí)模式,若將電腦設(shè)置為“站立姿勢”同時“蹲下防御”,會看到電腦站姿防錯中段技(主要是打點高的J8A系列)的奇怪現(xiàn)象。當(dāng)然這對玩家來說是無意義的,因為玩家沒有那么快的反應(yīng),通常情況都是一直按著后方向等待對方的攻擊。
不過一直按著4方向防御也不是好事,因為必須接觸到攻擊判定才會讓角色產(chǎn)生防御動作,若是對方不攻擊,那么自己的角色就會不停往角落退去。
雖然說采取不會后退的蹲姿防御也是一種方法,不過黃昏似乎是考慮到了這一點,自萃夢想時代起角色的中段技通常都要比下段技強(qiáng)(判定、削減性能、連接性),強(qiáng)迫對手以站姿不停后退……這也算是一種平衡攻防的手段吧,至少對防御如此簡單的非想天則是這樣的。
反過來說,中段技不強(qiáng),又或者慣用下段技的角色是較難將對手推往角落的。
2.防御的代價
A.造成硬直;
防御最基本的代價,連續(xù)防御會造成角色長時間不能行動,無法進(jìn)行反擊或回避。使對手長時間處于防御的連續(xù)攻擊,我們就稱為連攜。
防御錯誤時硬直會增加,而且防御錯誤的動作不能用回避結(jié)界、銅錢、防御反擊等手段取消,要反制就更困難了。
有關(guān)硬直的相關(guān)知識請參照下一章“硬直與HITSTOP”。
B.削減靈力與體力;
防御的代價之二,連續(xù)防御會持續(xù)削減角色的靈力與體力,甚至?xí)萑氩荒芊烙臓顟B(tài)。
基本上,打擊技只有防御錯誤時才會削減靈力,而射擊技只要防御就會削減靈力。
在緋想天中,招式削減靈力與體力的效果是招式的獨(dú)立參數(shù),沒有統(tǒng)一的公式可以表示,請參照特定招式的數(shù)據(jù)。
關(guān)于破防狀態(tài):
若角色在靈力不足的情況下強(qiáng)行防御削減靈力的招式,角色會陷入無防備的破防狀態(tài),靈力珠也會被破壞一個。此時若被對手攻擊,對手在此次連段所造成的傷害會有80%的BORDER RESIST修正。
在地面被破防的硬直為50F(較緋想天增加了10F之多),如今大部分破防技都能在得手后直接AAAA追擊,被正確防御的硬直也減少了許多,實用性可謂大幅提升。
在破防成功的招式后取消SC追擊會引發(fā)CHAIN SPELL的補(bǔ)正,不過這也是連接某些慢招的唯一手段。
若在空中被破防,角色會陷入類似被吹飛的狀態(tài)一直持續(xù)到落地(落下速度較慢),期間會被隨意追擊。
關(guān)于體力削減:
只有必殺技和SC才能造成體力削減的效果。
體力削減的數(shù)值一般都是招式攻擊力的某個百分比,以25%的情況最多,也有少數(shù)招式是20%或者12.5%。
體力削減造成的傷害適用于濃霧吸血。
體力削減會隨著必殺技升級而增加(雖然百分比不變),疎雨時會變得相當(dāng)可怕。
C.產(chǎn)生拉開雙方距離的位移。
防御的代價之三,彈力的產(chǎn)生會影響進(jìn)攻方的連續(xù)攻擊,算是有利于防御方的設(shè)定。
防御任何招式都會造成位移(非角落防御方會被彈開,攻擊方不會被彈開)。與緋想天不同的是,如今防御錯誤時位移不會增加了,連續(xù)攻勢變得較為容易。
防御打擊技所造成的位移是不能避免的,當(dāng)防御方未產(chǎn)生足夠的位移就移動到角落時,剩余的位移會作用到攻擊方身上(這一點在非想天則沒那么明顯了)。不過,射擊技在角落被防御的時候并不會將位移作用到自己身上。
只有硬直狀態(tài)才會造成角色的位移,處于HITSTOP中的角色不會產(chǎn)生位移。
3.剛體狀態(tài)
剛體狀態(tài)(SUPER ARMOR)主要是指天氣臺風(fēng),以及部分招式所帶來的被攻擊無硬直的狀態(tài),故事模式中電腦發(fā)動SC時也是全程剛體狀態(tài)。
非想天則的剛體狀態(tài)可細(xì)分為普通剛體、耐久剛體、龍星三類,其共通點如下。
A.所有動作與招式不會被中斷,也就是受到攻擊時不會產(chǎn)生受創(chuàng)硬直或者被吹飛。
B.被大部分演出型招式命中無后續(xù)演出(不包括投技)。
C.HITSTOP照常計算,HITSTOP是阻礙剛體狀態(tài)行動的唯一手段。要注意的是,并不是所有的多段SC都有足以定住對手的HITSTOP。
D.被攻擊命中時不會被推開,但是攻擊剛體者依然會受推力影響,這一點與緋想天不同。
E.20F內(nèi)(不包括HITSTOP)連續(xù)命中對手會讓HIT計量數(shù)上升,此時RATE和LIMIT等數(shù)值也會一并計算,LIMIT達(dá)到100時會讓防御方出現(xiàn)保護(hù)結(jié)界和19F無敵時間(較緋想天縮短了)。
F.受到連續(xù)攻擊時每HIT都會散落天氣玉,因此拼招會加快臺風(fēng)的消失。
除此之外,這三種剛體狀態(tài)有如下區(qū)別。
3.1.普通剛體
包括臺風(fēng),気符「無念無想の境地」、鬼神「ミッシングパープルパワー」、四天王奧義「三歩壊廃」、B版妖鬼-密-
自萃夢想時代就存在的剛體,其效果也是我們最熟悉的。
A.耐久度無限,在持續(xù)時間內(nèi)會一直生效。
B.自主行動狀態(tài)下不能防御。
C.部分剛體狀態(tài)帶減傷效果,気符「無念無想の境地」可以減少1/4傷害,鬼神「ミッシングパープルパワー」”可以減少1/2傷害。
D.不會被COUNTER。
3.2.耐久剛體
包括ダイアモンドハードネス(下文簡稱DH)、秘法「九字刺し」、土著神「寶永四年の赤蛙」、C版妖鬼-密-
非想天則新增的狀態(tài),不過只存在于少數(shù)招式中,實用度只是普普。
這里要特別說明DH和龍星是不同的,DH并不是受到1HIT攻擊就會解除,而是耐久度為1,證據(jù)是DH受到攻擊力0的靈擊攻擊時不會解除。
A.存在耐久度,當(dāng)受到的傷害超過耐久度時再受到攻擊就會解除剛體狀態(tài);但是,攻擊力再高的1HIT攻擊也無法解除此狀態(tài);此外,瞬間命中多HIT的場合也不會解除此狀態(tài)。
C版妖鬼-密-是存在耐久度的,它與B版差別可用這招測出……注意空是2P。
B.自主行動狀態(tài)下可防御(只適用于DH)。
C.剛體失效的當(dāng)HIT會被COUNTER,C版妖鬼-密-的測試中可以看出。
3.3.龍星
龍星是一個很特殊的狀態(tài),特殊到要用獨(dú)立一小節(jié)說明……
A.只要HIT數(shù)計量不超過2就會一直生效,不過對高攻擊力的招式(估計是800以上)會被2HIT破掉,瞬間命中多HIT的場合也會被解除。
B.即使被多段攻擊破掉,除了失效的那HIT,自身受到攻擊時不會再產(chǎn)生硬直,受到帶吹飛效果的攻擊也不會倒下;假如是被吹飛的情況,除了失效的那HIT,自身不會受到各種吹飛作用力的影響而直接落地,這會造成部分SC在中途落空(比如風(fēng)神腳)。
C.對少數(shù)招式完全無效(比如現(xiàn)世斬),這里似乎不存在規(guī)律可言。
二.硬直與HITSTOP
硬直與HITSTOP都是角色因受創(chuàng)或防御而產(chǎn)生的僵直狀態(tài),但是兩者的定義是完全不同的,以下就此進(jìn)行詳細(xì)解說。
1.硬直
1.1.硬直的定義
一般意義上的硬直專指一切“失去攻擊判定后的行動不能,而且?guī)в斜还襞卸ǖ臓顟B(tài)”,升龍失誤、防御、受創(chuàng)等狀態(tài)均可稱為硬直。但是本章所提及的硬直,特指角色受到攻擊后陷入的行動不能狀態(tài)。
如定義所述,根據(jù)的造成硬直的原因不同,硬直又可以分為受創(chuàng)硬直與防御硬直兩類。
吹飛狀態(tài)并不算硬直,因為在游戲內(nèi)部兩者的處理方式是不一樣的。區(qū)別在于,吹飛狀態(tài)必須借助受身或者起身動作才能回復(fù)正常,而硬直狀態(tài)在時間過后會自動回復(fù)正常。
1.2.硬直的產(chǎn)生
硬直是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一,從另一方面說,只有碰觸到對手的攻擊才能造成硬直狀態(tài)。
在非想天則中,決定攻擊判定造成硬直時間長短的參數(shù)稱為“攻擊等級”。攻擊等級一共分為“小 / 中 / 大 / 特大”四個等級,相應(yīng)的攻擊等級造成的硬直時間是固定的,如下表所示。
非想天則攻擊等級一覽表 | |||
防御狀態(tài) 攻擊等級 |
命中 |
防御 |
防御失誤 |
小 |
10F |
9F |
11F |
中 |
17F |
15F |
19F |
大 |
24F |
21F |
27F |
特大 |
34F |
27F |
31F |
·命中硬直只對沒有吹飛效果的招式適用。
·防御失誤的硬直只對帶有段位的招式適用,破防技不在此列。
·空中防御的硬直一律為19F,與攻擊等級無關(guān)。
硬直是構(gòu)成連段與連攜的基本,根據(jù)招式的發(fā)生時間與造成硬直的長短,就可以計算出招式之間是否存在空隙,連攜是否成立。不過這只適用于打擊技的場合,因為射擊技會對對方造成額外的HITSTOP,只用硬直時間計算是不準(zhǔn)確的。
并不是說用攻擊等級高的招式攻擊對方就見得有利,攻擊等級高的招式出招和收招都相對較慢,被防御后對手基本都能先制行動。對打擊技而言,衡量招式被防御后雙方行動優(yōu)先度的參數(shù),就稱為硬直差,為正表示攻擊方先行動,為負(fù)表示防御方先行動。
1.3.硬直狀態(tài)的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)
A.產(chǎn)生拉開雙方距離的位移;
俗稱的彈力,只有角色開始產(chǎn)生位移才算是進(jìn)入了硬直狀態(tài),否則就是HITSTOP狀態(tài)。
角色因防御硬直而產(chǎn)生的位移在地面是往后的,在空中則是往上的,總而言之是阻礙連續(xù)攻擊的因素。但是也存在少數(shù)可以拉近對手的招式。
B.角色出現(xiàn)防御或受創(chuàng)的動作;
硬直狀態(tài)的基本,當(dāng)該動作結(jié)束后,硬直狀態(tài)也隨之結(jié)束。
C.受創(chuàng)硬直中無法行動,防御硬直中只能進(jìn)行部分特殊的行動;
第一點是常識,第二點則需要詳細(xì)說明。
防御正確的硬直中可進(jìn)行的行動:切換防御段位、回避結(jié)界、使用銅錢、使用防御反擊。
防御失誤的硬直中,除切換防御段位外無法進(jìn)行任何行動。
2.HITSTOP(攻擊懸停)
2.1.HITSTOP的定義
HITSTOP專指招式擊中對手后產(chǎn)生的停滯現(xiàn)象,而根據(jù)招式的命中狀態(tài)進(jìn)一步細(xì)分,因命中引發(fā)的停滯稱為HITSTOP,因防御引發(fā)的停滯稱為GUARDSTOP,不過一般都統(tǒng)稱HITSTOP。
HITSTOP是游戲打擊感的直觀體現(xiàn),HITSTOP太短的招式往往沒有打擊感,要具體形容就是“打棉花的感覺”。另外HITSTOP也是輸入指令的重要時機(jī),HITSTOP太短會造成招式連接困難,具體例子可參考緋想天1.02帕秋莉的AA和DB。
一般來說,打擊技的HITSTOP會同時影響雙方,而射擊技的HITSTOP只會影響被攻擊方。這種現(xiàn)象讓我們產(chǎn)生了一種錯覺,那就是射擊技造成的“硬直”會比較長。實際上,射擊技所造成的“硬直”是硬直與HITSTOP的綜合表現(xiàn),并不能一概而論。為此,我們有必要深入了解硬直與HITSTOP的區(qū)別所在。
2.2.HITSTOP的產(chǎn)生
和硬直一樣,HITSTOP也是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一。HITSTOP與硬直的不同之處在于,HITSTOP先于硬直出現(xiàn),而且打擊技的HITSTOP會同時作用于雙方,射擊技的HITSTOP只會作用于對方。用圖表表示就是:
0F |
1F~ 第N F |
N F~ N+M F |
N+M+1 F |
攻擊命中 |
進(jìn)入HITSTOP,角色開始停滯 |
進(jìn)入硬直或吹飛狀態(tài),開始產(chǎn)生位移 |
回復(fù)正常 |
其中N代表HITSTOP時間,M代表硬直時間。
從圖表可以看出,由于射擊技的HITSTOP不會作用于自身,相當(dāng)于給自身增加了N F的有利時間,因此我們會感到射擊技特別容易形成連攜(如文和鈴仙的B射,HITSTOP為非常長的10F)。不過,瞬發(fā)的射擊技HITSTOP通常只有1~2F之短,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于打擊技的10F。HITSTOP長的射擊技通常都是發(fā)動緩慢的設(shè)置型招式(如愛麗絲的シーカーワイヤー),用于連攜十分強(qiáng)力。
若是角色在HITSTOP中(進(jìn)入硬直狀態(tài)之前)受到攻擊,那么角色就會再次陷入HITSTOP的狀態(tài),這種情況的多次重復(fù)就會出現(xiàn)“招式定人”的現(xiàn)象,常見于演出華麗的SC,這種連續(xù)命中招數(shù)沒法使用回避結(jié)界脫離。
HITSTOP同樣是獨(dú)立設(shè)置的參數(shù),但是HITSTOP并沒有統(tǒng)一的衡量標(biāo)準(zhǔn),與招式的攻擊等級也沒有必然的聯(lián)系,某些招式的HITSTOP與GUARDSTOP甚至是不同的(如小町的B射擊)。不同招式之間的HITSTOP差異非常大(尤其是射擊技),只能憑玩家的感覺判斷。
無論防御錯誤與否,HITSTOP的長短總是固定不變的,這一點與硬直不同。
2.3.HITSTOP的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)
A.角色出現(xiàn)停滯的現(xiàn)象;
無論角色位于地面還是空中,在HITSTOP狀態(tài)中一律不會產(chǎn)生位移,也就是“定住”的感覺。典型的例子如魔理沙的激光招式以及愛麗絲的シーカーワイヤー。反過來說,會讓角色產(chǎn)生位移的招式一定是HITSTOP時間不足的緣故。
也就是說,會讓角色產(chǎn)生連續(xù)位移的射擊技表示可以使用回避結(jié)界。
另外,HITSTOP也是臺風(fēng)中少數(shù)能阻礙對手行動的手段,HITSTOP長的SC此時扮演著至關(guān)重要的角色。
有時候停滯不一定等于HITSTOP,愛麗絲的SC紅符「和蘭人形」看似能定住對手,實際上這招只是沒有推力,臺風(fēng)中不能發(fā)揮定人的效果。
B.無法進(jìn)行任何行動;
與硬直最大的差異,防御的HITSTOP中不能使用回避結(jié)界、銅錢、防御反擊。若要達(dá)成真正徹底的無縫壓制,就得讓對手全程處于無法行動的HITSTOP之中(當(dāng)然這幾乎是不可能的)。
用彈幕技給予對方GUARDSTOP覆蓋掉SC暗轉(zhuǎn)結(jié)界的第1F則可以做到完全封殺回避結(jié)界的效果,在很多SC強(qiáng)破防壓制中是很重要的狀況。
緋想天1.03之前天子的鉆頭可以完全定住對手構(gòu)成無縫壓制,不過現(xiàn)在鉆頭后3HIT的HITSTOP被縮短了,對手可以使用回避結(jié)界脫離。同理,若是HITSTOP不夠連貫,那么狂按DD也是有可能使出回避結(jié)界的(如防御天子的236B/C)。
如今非想天則大部分角色射擊技的HITSTOP遭到了大幅度縮短,防御中隨時都可以回避結(jié)界,但從另一方面說射擊技推人的能力增加了。
C.靈力不會回復(fù)(包括打擊技對自身的影響)
另一個重要的設(shè)定,打擊技壓制的削靈效果雖然有限,卻可以減緩對手的靈力回復(fù)。
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