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東方非想天則新手拔高篇

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/11/17 13:14:43 評論(0)
 

東方非想天則的連擊判定跟傳統(tǒng)的街機(jī)格斗游戲不同,想要提升自己水平的玩家需要了解下面的內(nèi)容:

修正、上限、追擊時間、特殊補(bǔ)正這幾個參數(shù)的共通點如下:
A.與HIT計量一同顯示在畫面邊(追擊時間不顯示),也就是說只有連段成功時才會開始計算;
B.每HIT均要獨立計算一次,但只對后續(xù)的攻擊產(chǎn)生影響(CHAIN ARTS與CHAIN SPELL除外);
C.都是限制連段傷害的參數(shù)。

 

1.修正(RATE)

指招式對后續(xù)攻擊的攻擊力與追擊時間的削減程度,單位為%,每個招式均獨立設(shè)定。
修正的初始值為100%,每命中1HIT就要乘以該攻擊判定的修正值。連段越多修正就會越來越低,直至傷害過低或追擊時間過短,使得連段的傷害限制在一定水平。非想天則并沒有提高修正的方法,修正的數(shù)字只會越來越低。
非想天則招式的修正值相當(dāng)有規(guī)律:小技98%,中技90~93%,大技/吹飛技/彈墻技80~85%,射擊技90~93%每HIT……

 
同時命中現(xiàn)象:
同時(1F內(nèi))命中多個判定會因為同時計算上1F的rate而不會讓本F內(nèi)的多個判定互相修正,使得攻擊力輕微上升,這個現(xiàn)象會導(dǎo)致招式近身命中的攻擊力高于遠(yuǎn)處命中,在攻擊判定密集的招式中很常見,但這個現(xiàn)象不能突破LIMIT。

 

2.上限(LIMIT)

指連段的“最大可能性”,單位為%,每個招式均獨立設(shè)定。
LIMIT的初始值為0%,每命中1HIT就要加上該攻擊判定的LIMIT值。當(dāng)LIMIT達(dá)到100%時對手身上會出現(xiàn)保護(hù)結(jié)界,俗稱出圈,無法繼續(xù)追擊,但同時對手也不能受身。LIMIT同樣屬于限制系統(tǒng),限制了高傷害連段以及無限連的出現(xiàn)。
各種射擊技、吹飛技、SC均帶有LIMIT,基本上攻擊力越高,或者是連接性越好的招式LIMIT也越高。
由于LIMIT達(dá)到100%后對手無法受身,因此實用連段都追求打出保護(hù)結(jié)界以換取自身的有利時間,鉆石星塵天氣時也能借此增加傷害。

不過LIMIT本身作為一種限制連段的手段,追求出圈本質(zhì)是一種為了導(dǎo)致無法受身而使用的手段,而并非本身連段的目的。
LIMIT對臺風(fēng)或者剛體判定同樣有效,出現(xiàn)保護(hù)結(jié)界后角色會進(jìn)入19F無敵時間,連段也會因而中斷。


3.追擊時間(受身不能時間)

指攻擊使對手浮空后可追擊時間的長短,單位為F,每個招式均獨立設(shè)定。
與萃夢想不同,非想天則并沒有提供追擊槽的顯示,也沒有其他直觀手段表示追擊時間,玩家需要憑經(jīng)驗判斷追擊的可能。
追擊時間會受到RATE的影響,和RATE是乘算關(guān)系(確切地說,是受到“當(dāng)HIT攻擊命中之前的RATE”的影響,也就是說不能用畫面上顯示的修正值計算當(dāng)前HIT的可追擊時間),追擊時間會因修正的增大而不斷縮短。當(dāng)追擊時間結(jié)束后對手將進(jìn)入無敵狀態(tài),并且可以進(jìn)行空中受身。
HITSTOP不會算入追擊時間,因此用HITSTOP長的射擊技攻擊對手能獲得“額外”的追擊時間。
當(dāng)追擊時間不為0時,對手彈地和彈墻的瞬間會陷入額外7F的硬直狀態(tài),該7F并不會計算在追擊時間之內(nèi),也就是說帶彈墻和彈地效果的招式較容易追擊。通常狀態(tài)下如果追擊時間結(jié)束之后再進(jìn)入彈地或者彈墻狀態(tài)將無法繼續(xù)追擊,同時對手也可以受身。但是梅雨時的彈地會無視這一點,梅雨的無限彈地偽連就是這個原理。
除了直接吹飛外,非想天則還存在“空中硬直”的概念。某些招式(主要是B系射擊)命中空中的對手后并不會把對手吹飛,而是會讓對手陷入硬直狀態(tài)?罩杏仓边^程中可以追擊,硬直結(jié)束后對手同樣會進(jìn)入無敵狀態(tài),而且不必受身就可繼續(xù)行動(不過此時依然可以受身)。
非想天則的追擊時間設(shè)定普遍很短,而且COUNTER成功的追擊時間也只有1.5倍,吹飛距離較遠(yuǎn)導(dǎo)致往往追擊困難的同時也導(dǎo)致連段困難,這說明非想天則有立回特化的傾向。玩過其他格斗游戲的都很清楚,空中被COUNTER基本就是一套連段,但在非想天則卻并不容易出現(xiàn)這種情況。

 

4.特殊補(bǔ)正

特殊補(bǔ)正是一部分招式的固有特性,同時也是對連段方式的補(bǔ)充說明。出現(xiàn)特殊補(bǔ)正后招式的攻擊力會下降,是對各種連段方式的限制(彈墻、彈地、加入必殺技、加入SC等)。特殊補(bǔ)正只影響總體攻擊力,不影響追擊時間。
特殊補(bǔ)正出現(xiàn)后,會按出現(xiàn)的順序排列在RATE和LIMIT下方。連段中出現(xiàn)多次相同的特殊補(bǔ)正不會重復(fù)計算,但不同的特殊補(bǔ)正則會重復(fù)累計。
除了COUNTER、CHAIN ARTS與CHAIN SPELL會對當(dāng)前HIT產(chǎn)生影響外,其他特殊補(bǔ)正只影響后續(xù)的招式。

 

4.1.特殊補(bǔ)正一覽

 

COUNTER HIT——當(dāng)前HIT傷害修正133%。
招式COUNTER后連段會出現(xiàn)的補(bǔ)正,并不會減少后續(xù)招式的攻擊力。

SMASH ATTACK / RIFT ATTACK——后續(xù)傷害修正80%。
主要出現(xiàn)在吹飛技/彈墻技中,此類招式一般追擊簡單,因此加入補(bǔ)正限制傷害。

BORDER RESIST——后續(xù)傷害修正80%。
命中破防狀態(tài)(包括空中破防)的對手后會出現(xiàn)的補(bǔ)正,限制強(qiáng)行破防連段的傷害。

CHAIN ARTS / CHAIN SPELL——當(dāng)前HIT以及后續(xù)傷害修正85%/92.5%。
在連段中加入必殺技或SC時會出現(xiàn)的補(bǔ)正,限制高傷害必殺技或SC的發(fā)揮。

 

5.2.關(guān)于CHAIN ARTS / CHAIN SPELL

這兩個補(bǔ)正的出現(xiàn)條件較為復(fù)雜,以下就此進(jìn)行解說。


5.2.1.出現(xiàn)條件

A.被取消的招式(一次鏈取消中的招式,不一定是緊接必殺技或SC那招)先于取消后的必殺技或SC命中,這同樣適用于破防成功后的招式取消;

   換句話說,只要招式不是按照使出的先后命中,又或者招式未命中時就進(jìn)行取消,那么就一定不會引發(fā)補(bǔ)正。


B.攻擊命中(或破防成功)后出現(xiàn)“技→必殺技”或“技→SC”的取消動作(包括蒼天的“必殺技→必殺技”取消),補(bǔ)正將會在下1HIT攻擊出現(xiàn);

   也就是說,即使緊接命中的不是取消發(fā)動的必殺技和SC,一旦出現(xiàn)上述的取消動作補(bǔ)正就會馬上出現(xiàn)。

   再進(jìn)一步說,因為補(bǔ)正的引發(fā)與必殺技和SC的攻擊判定無關(guān),所以落空的或無判定的必殺技和SC同樣會引發(fā)補(bǔ)正。


C.在地面沖刺動作中使用必殺技或SC。


5.2.2.如何避免CHAIN ARTS / CHAIN SPELL出現(xiàn)

A.在被取消的招式命中前先出現(xiàn)取消動作;
B.不進(jìn)行“技→必殺技”或“技→SC”的直接取消,用非取消的方式讓連段成立;
C.待沖刺動作完全停止再使用必殺技或SC。

 

結(jié)論是,近身連段幾乎無法避免CHAIN ARTS / CHAIN SPELL的出現(xiàn),只有遠(yuǎn)距離反擊時可以一試,成功的話收益還不錯。對于那些可在空中發(fā)動的招式,在跳取消后發(fā)動可免卻此修正(比如空的四連撞)。

 

5.3.關(guān)于COUNTER

和大部分格斗游戲一樣,非想天則也存在COUNTER的概念。所謂的COUNTER直譯是“反擊”,引申為反擊成功的意思,在游戲中特指“先制命中招式動作中的對手所帶來的額外攻擊效果”。COUNTER系統(tǒng)是懲罰性的系統(tǒng),也是獎勵性的系統(tǒng)。COUNTER概念的引入限制了某些強(qiáng)力招式的過分使用,使得攻防過程更平衡,更需要嚴(yán)密的思考與組織。


5.3.1.發(fā)生條件

COUNTER的發(fā)生條件有兩個,缺一不可。

A.攻擊方的招式存在COUNTER判定

“能否給予COUNTER”是招式的固有屬性之一,也是COUNTER發(fā)生的先決條件。
大部分角色的6A都有這個屬性,因此可以產(chǎn)生COUNTER效果。相反,沒有這個屬性的近A是不可能打出COUNTER的,即使是在黃沙天氣。

需要說明的是,美玲的“虎勁”以及“気符「猛虎內(nèi)勁」”會賦予所有體術(shù)技給予COUNTER的能力(例如2A和4A都能夠發(fā)生COUNTER)


B.被攻擊方存在被COUNTER判定

幾乎所有發(fā)生中的招式都存在被COUNTER判定,只有少數(shù)例外。
另外,所有角色的大跳上升階段都存在21F的被COUNTER判定。

 

5.3.2.COUNTER的效果

COUNTER可以帶來很多有利效果,也是連段的重要帶入方式。

A.畫面出現(xiàn)閃光以提示玩家;
B.當(dāng)HIT攻擊力增加為1.33倍,并且增加特殊補(bǔ)正“COUNTER HIT”;
C.命中效果改變;

根據(jù)招式是空中命中還是地面命中,COUNTER會帶來不同的效果。

C1.空中命中
α.追擊時間增加為1.5倍,方便帶入連段;
β.吹飛軌跡改變,一般是變大;
γ.推力較大的招式附加墻壁反彈的效果;
δ.部分讓角色直接倒地的招式附加地面反彈的效果。


C2.地面命中
α.被攻擊硬直上升一個攻擊等級,可以帶入一些平時不可能的連段;
β.帶有吹飛判定的招式吹飛軌跡改變,追擊時間增加為1.5倍;
γ.推力較大的招式附加墻壁反彈的效果;
δ.部分讓角色直接倒地的招式附加地面反彈的效果。


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