東方非想天則入門之防御系統(tǒng)
設立好了強大的防御才能放心地去進攻敵人。防御在對戰(zhàn)游戲中非常重要,因為總有一方在進攻,另一方在防御。一個好的防御,不但可以擊退對方的進攻,還能讓自己獲得進攻的良機。本文就是東方非想天則的防御機制,供小白入門提高用。
一.防御
1.防御方式與指令的判斷
和其他2D格斗游戲一樣,在非想天則中按緊4方向即可讓角色防御。同樣,非想天則也存在上中下段的防御設定,在此不多敘述。
在非想天則中絕大多數(shù)的招式都是可以防御的,投技的普及率很低,而且防御錯誤也不會導致命中(某些SC例外),對防御方來說相當有利。玩街機的人之所以不習慣非想天則的節(jié)奏,大抵是因為防御過于堅實的關系吧。
非想天則系統(tǒng)對防御動作的判斷是瞬時的,防御動作的發(fā)生需要檢查角色在被擊中的前1F內是否有輸入防御指令,因此防御指令可以比任何指令都要延遲輸入,對于防御段位的切換亦如此。
美鈴的SC星気「星脈地転弾」發(fā)動后,攻擊判定會在暗轉時間的最后1F,也就是對方還不能行動的時候出現(xiàn)。若對手在美鈴發(fā)動SC成功的瞬間處于自然狀態(tài)(或者換句話說不在GRAZE狀態(tài)),那么對手除了防御之外不能做任何動作,否則會中招,即使沖刺,大跳等帶有GRAZE屬性的動作甚至是帶有無敵狀態(tài)的招數(shù)都因為無法啟動而被命中。
注意兩圖的飛刀并沒有發(fā)生位移,說明此時依然處于無法行動的暗轉時間。
這類在暗轉中出現(xiàn)判定的招式非常霸道,但目前只發(fā)現(xiàn) 星気「星脈地転弾」、凍符「パーフェクトフリーズ」以及氷符「ソードフリーザー」是暗轉發(fā)生的。緋想天時幽幽子的 死蝶「華胥の永眠」也帶有此效果,不過現(xiàn)在已經(jīng)改掉了……
同樣的情況也出現(xiàn)在練習模式,若將電腦設置為“站立姿勢”同時“蹲下防御”,會看到電腦站姿防錯中段技(主要是打點高的J8A系列)的奇怪現(xiàn)象。當然這對玩家來說是無意義的,因為玩家沒有那么快的反應,通常情況都是一直按著后方向等待對方的攻擊。
不過一直按著4方向防御也不是好事,因為必須接觸到攻擊判定才會讓角色產(chǎn)生防御動作,若是對方不攻擊,那么自己的角色就會不停往角落退去。
雖然說采取不會后退的蹲姿防御也是一種方法,不過黃昏似乎是考慮到了這一點,自萃夢想時代起角色的中段技通常都要比下段技強(判定、削減性能、連接性),強迫對手以站姿不停后退……這也算是一種平衡攻防的手段吧,至少對防御如此簡單的非想天則是這樣的。
反過來說,中段技不強,又或者慣用下段技的角色是較難將對手推往角落的。
2.防御的代價
A.造成硬直;
防御最基本的代價,連續(xù)防御會造成角色長時間不能行動,無法進行反擊或回避。使對手長時間處于防御的連續(xù)攻擊,我們就稱為連攜。
防御錯誤時硬直會增加,而且防御錯誤的動作不能用回避結界、銅錢、防御反擊等手段取消,要反制就更困難了。
有關硬直的相關知識請參照下一章“硬直與HITSTOP”。
B.削減靈力與體力;
防御的代價之二,連續(xù)防御會持續(xù)削減角色的靈力與體力,甚至會陷入不能防御的狀態(tài)。
基本上,打擊技只有防御錯誤時才會削減靈力,而射擊技只要防御就會削減靈力。
在緋想天中,招式削減靈力與體力的效果是招式的獨立參數(shù),沒有統(tǒng)一的公式可以表示,請參照特定招式的數(shù)據(jù)。
關于破防狀態(tài):
若角色在靈力不足的情況下強行防御削減靈力的招式,角色會陷入無防備的破防狀態(tài),靈力珠也會被破壞一個。此時若被對手攻擊,對手在此次連段所造成的傷害會有80%的BORDER RESIST修正。
在地面被破防的硬直為50F(較緋想天增加了10F之多),如今大部分破防技都能在得手后直接AAAA追擊,被正確防御的硬直也減少了許多,實用性可謂大幅提升。
在破防成功的招式后取消SC追擊會引發(fā)CHAIN SPELL的補正,不過這也是連接某些慢招的唯一手段。
若在空中被破防,角色會陷入類似被吹飛的狀態(tài)一直持續(xù)到落地(落下速度較慢),期間會被隨意追擊。
關于體力削減:
只有必殺技和SC才能造成體力削減的效果。
體力削減的數(shù)值一般都是招式攻擊力的某個百分比,以25%的情況最多,也有少數(shù)招式是20%或者12.5%。
體力削減造成的傷害適用于濃霧吸血。
體力削減會隨著必殺技升級而增加(雖然百分比不變),疎雨時會變得相當可怕。
C.產(chǎn)生拉開雙方距離的位移。
防御的代價之三,彈力的產(chǎn)生會影響進攻方的連續(xù)攻擊,算是有利于防御方的設定。
防御任何招式都會造成位移(非角落防御方會被彈開,攻擊方不會被彈開)。與緋想天不同的是,如今防御錯誤時位移不會增加了,連續(xù)攻勢變得較為容易。
防御打擊技所造成的位移是不能避免的,當防御方未產(chǎn)生足夠的位移就移動到角落時,剩余的位移會作用到攻擊方身上(這一點在非想天則沒那么明顯了)。不過,射擊技在角落被防御的時候并不會將位移作用到自己身上。
只有硬直狀態(tài)才會造成角色的位移,處于HITSTOP中的角色不會產(chǎn)生位移。
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