東方非想天則入門之防御系統(tǒng)
二.硬直與HITSTOP
硬直與HITSTOP都是角色因受創(chuàng)或防御而產(chǎn)生的僵直狀態(tài),但是兩者的定義是完全不同的,以下就此進(jìn)行詳細(xì)解說(shuō)。
1.硬直
1.1.硬直的定義
一般意義上的硬直專指一切“失去攻擊判定后的行動(dòng)不能,而且?guī)в斜还襞卸ǖ臓顟B(tài)”,升龍失誤、防御、受創(chuàng)等狀態(tài)均可稱為硬直。但是本章所提及的硬直,特指角色受到攻擊后陷入的行動(dòng)不能狀態(tài)。
如定義所述,根據(jù)的造成硬直的原因不同,硬直又可以分為受創(chuàng)硬直與防御硬直兩類。
吹飛狀態(tài)并不算硬直,因?yàn)樵谟螒騼?nèi)部?jī)烧叩奶幚矸绞绞遣灰粯拥。區(qū)別在于,吹飛狀態(tài)必須借助受身或者起身動(dòng)作才能回復(fù)正常,而硬直狀態(tài)在時(shí)間過后會(huì)自動(dòng)回復(fù)正常。
1.2.硬直的產(chǎn)生
硬直是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一,從另一方面說(shuō),只有碰觸到對(duì)手的攻擊才能造成硬直狀態(tài)。
在非想天則中,決定攻擊判定造成硬直時(shí)間長(zhǎng)短的參數(shù)稱為“攻擊等級(jí)”。攻擊等級(jí)一共分為“小 / 中 / 大 / 特大”四個(gè)等級(jí),相應(yīng)的攻擊等級(jí)造成的硬直時(shí)間是固定的,如下表所示。
非想天則攻擊等級(jí)一覽表 | |||
防御狀態(tài) 攻擊等級(jí) |
命中 |
防御 |
防御失誤 |
小 |
10F |
9F |
11F |
中 |
17F |
15F |
19F |
大 |
24F |
21F |
27F |
特大 |
34F |
27F |
31F |
·命中硬直只對(duì)沒有吹飛效果的招式適用。
·防御失誤的硬直只對(duì)帶有段位的招式適用,破防技不在此列。
·空中防御的硬直一律為19F,與攻擊等級(jí)無(wú)關(guān)。
硬直是構(gòu)成連段與連攜的基本,根據(jù)招式的發(fā)生時(shí)間與造成硬直的長(zhǎng)短,就可以計(jì)算出招式之間是否存在空隙,連攜是否成立。不過這只適用于打擊技的場(chǎng)合,因?yàn)樯鋼艏紩?huì)對(duì)對(duì)方造成額外的HITSTOP,只用硬直時(shí)間計(jì)算是不準(zhǔn)確的。
并不是說(shuō)用攻擊等級(jí)高的招式攻擊對(duì)方就見得有利,攻擊等級(jí)高的招式出招和收招都相對(duì)較慢,被防御后對(duì)手基本都能先制行動(dòng)。對(duì)打擊技而言,衡量招式被防御后雙方行動(dòng)優(yōu)先度的參數(shù),就稱為硬直差,為正表示攻擊方先行動(dòng),為負(fù)表示防御方先行動(dòng)。
1.3.硬直狀態(tài)的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)
A.產(chǎn)生拉開雙方距離的位移;
俗稱的彈力,只有角色開始產(chǎn)生位移才算是進(jìn)入了硬直狀態(tài),否則就是HITSTOP狀態(tài)。
角色因防御硬直而產(chǎn)生的位移在地面是往后的,在空中則是往上的,總而言之是阻礙連續(xù)攻擊的因素。但是也存在少數(shù)可以拉近對(duì)手的招式。
B.角色出現(xiàn)防御或受創(chuàng)的動(dòng)作;
硬直狀態(tài)的基本,當(dāng)該動(dòng)作結(jié)束后,硬直狀態(tài)也隨之結(jié)束。
C.受創(chuàng)硬直中無(wú)法行動(dòng),防御硬直中只能進(jìn)行部分特殊的行動(dòng);
第一點(diǎn)是常識(shí),第二點(diǎn)則需要詳細(xì)說(shuō)明。
防御正確的硬直中可進(jìn)行的行動(dòng):切換防御段位、回避結(jié)界、使用銅錢、使用防御反擊。
防御失誤的硬直中,除切換防御段位外無(wú)法進(jìn)行任何行動(dòng)。
2.HITSTOP(攻擊懸停)
2.1.HITSTOP的定義
HITSTOP專指招式擊中對(duì)手后產(chǎn)生的停滯現(xiàn)象,而根據(jù)招式的命中狀態(tài)進(jìn)一步細(xì)分,因命中引發(fā)的停滯稱為HITSTOP,因防御引發(fā)的停滯稱為GUARDSTOP,不過一般都統(tǒng)稱HITSTOP。
HITSTOP是游戲打擊感的直觀體現(xiàn),HITSTOP太短的招式往往沒有打擊感,要具體形容就是“打棉花的感覺”。另外HITSTOP也是輸入指令的重要時(shí)機(jī),HITSTOP太短會(huì)造成招式連接困難,具體例子可參考緋想天1.02帕秋莉的AA和DB。
一般來(lái)說(shuō),打擊技的HITSTOP會(huì)同時(shí)影響雙方,而射擊技的HITSTOP只會(huì)影響被攻擊方。這種現(xiàn)象讓我們產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺,那就是射擊技造成的“硬直”會(huì)比較長(zhǎng)。實(shí)際上,射擊技所造成的“硬直”是硬直與HITSTOP的綜合表現(xiàn),并不能一概而論。為此,我們有必要深入了解硬直與HITSTOP的區(qū)別所在。
2.2.HITSTOP的產(chǎn)生
和硬直一樣,HITSTOP也是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一。HITSTOP與硬直的不同之處在于,HITSTOP先于硬直出現(xiàn),而且打擊技的HITSTOP會(huì)同時(shí)作用于雙方,射擊技的HITSTOP只會(huì)作用于對(duì)方。用圖表表示就是:
0F |
1F~ 第N F |
N F~ N+M F |
N+M+1 F |
攻擊命中 |
進(jìn)入HITSTOP,角色開始停滯 |
進(jìn)入硬直或吹飛狀態(tài),開始產(chǎn)生位移 |
回復(fù)正常 |
其中N代表HITSTOP時(shí)間,M代表硬直時(shí)間。
從圖表可以看出,由于射擊技的HITSTOP不會(huì)作用于自身,相當(dāng)于給自身增加了N F的有利時(shí)間,因此我們會(huì)感到射擊技特別容易形成連攜(如文和鈴仙的B射,HITSTOP為非常長(zhǎng)的10F)。不過,瞬發(fā)的射擊技HITSTOP通常只有1~2F之短,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于打擊技的10F。HITSTOP長(zhǎng)的射擊技通常都是發(fā)動(dòng)緩慢的設(shè)置型招式(如愛麗絲的シーカーワイヤー),用于連攜十分強(qiáng)力。
若是角色在HITSTOP中(進(jìn)入硬直狀態(tài)之前)受到攻擊,那么角色就會(huì)再次陷入HITSTOP的狀態(tài),這種情況的多次重復(fù)就會(huì)出現(xiàn)“招式定人”的現(xiàn)象,常見于演出華麗的SC,這種連續(xù)命中招數(shù)沒法使用回避結(jié)界脫離。
HITSTOP同樣是獨(dú)立設(shè)置的參數(shù),但是HITSTOP并沒有統(tǒng)一的衡量標(biāo)準(zhǔn),與招式的攻擊等級(jí)也沒有必然的聯(lián)系,某些招式的HITSTOP與GUARDSTOP甚至是不同的(如小町的B射擊)。不同招式之間的HITSTOP差異非常大(尤其是射擊技),只能憑玩家的感覺判斷。
無(wú)論防御錯(cuò)誤與否,HITSTOP的長(zhǎng)短總是固定不變的,這一點(diǎn)與硬直不同。
2.3.HITSTOP的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)
A.角色出現(xiàn)停滯的現(xiàn)象;
無(wú)論角色位于地面還是空中,在HITSTOP狀態(tài)中一律不會(huì)產(chǎn)生位移,也就是“定住”的感覺。典型的例子如魔理沙的激光招式以及愛麗絲的シーカーワイヤー。反過來(lái)說(shuō),會(huì)讓角色產(chǎn)生位移的招式一定是HITSTOP時(shí)間不足的緣故。
也就是說(shuō),會(huì)讓角色產(chǎn)生連續(xù)位移的射擊技表示可以使用回避結(jié)界。
另外,HITSTOP也是臺(tái)風(fēng)中少數(shù)能阻礙對(duì)手行動(dòng)的手段,HITSTOP長(zhǎng)的SC此時(shí)扮演著至關(guān)重要的角色。
有時(shí)候停滯不一定等于HITSTOP,愛麗絲的SC紅符「和蘭人形」看似能定住對(duì)手,實(shí)際上這招只是沒有推力,臺(tái)風(fēng)中不能發(fā)揮定人的效果。
B.無(wú)法進(jìn)行任何行動(dòng);
與硬直最大的差異,防御的HITSTOP中不能使用回避結(jié)界、銅錢、防御反擊。若要達(dá)成真正徹底的無(wú)縫壓制,就得讓對(duì)手全程處于無(wú)法行動(dòng)的HITSTOP之中(當(dāng)然這幾乎是不可能的)。
用彈幕技給予對(duì)方GUARDSTOP覆蓋掉SC暗轉(zhuǎn)結(jié)界的第1F則可以做到完全封殺回避結(jié)界的效果,在很多SC強(qiáng)破防壓制中是很重要的狀況。
緋想天1.03之前天子的鉆頭可以完全定住對(duì)手構(gòu)成無(wú)縫壓制,不過現(xiàn)在鉆頭后3HIT的HITSTOP被縮短了,對(duì)手可以使用回避結(jié)界脫離。同理,若是HITSTOP不夠連貫,那么狂按DD也是有可能使出回避結(jié)界的(如防御天子的236B/C)。
如今非想天則大部分角色射擊技的HITSTOP遭到了大幅度縮短,防御中隨時(shí)都可以回避結(jié)界,但從另一方面說(shuō)射擊技推人的能力增加了。
C.靈力不會(huì)回復(fù)(包括打擊技對(duì)自身的影響)
另一個(gè)重要的設(shè)定,打擊技?jí)褐频南黛`效果雖然有限,卻可以減緩對(duì)手的靈力回復(fù)。
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