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VR針對(duì)兒童市場(chǎng)該怎么開(kāi)發(fā)

2016/8/23 16:49:50來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR這項(xiàng)技術(shù)肯定會(huì)讓許多有好奇心的孩子們感到新奇并想去嘗試,那么該怎么開(kāi)發(fā)才能避免一系列可能會(huì)帶來(lái)的問(wèn)題呢?

VR 作為一種具有趣味性的新興技術(shù),必然也會(huì)受到兒童這一群體的喜愛(ài)。

不少商家也開(kāi)始嘗試打開(kāi)兒童 VR 市場(chǎng),推出各種兒童 VR 設(shè)施及體驗(yàn)內(nèi)容。

不過(guò)目前兒童市場(chǎng)的發(fā)展前景還真不好說(shuō),市面上幾乎所有的主流 VR 頭顯都對(duì)兒童群體有所限制。

其中 Oculus Rift 要求用戶的年齡達(dá)到 13 歲以上,三星旗下的 Gear VR 也有同樣的年齡限制要求。

索尼對(duì) PSVR 的年齡限制寬松一些,但也不建議低于 12 歲的兒童使用。

HTC Vive 目前還未有具體的年齡限制條款,但也警告家長(zhǎng)兒童使用可能會(huì)有不良后果。

對(duì)此各廠商并沒(méi)有給出明確的原因,但我們也不難猜到,現(xiàn)階段沒(méi)有明確證據(jù)指出 VR 對(duì)兒童視力的損害。

但是兒童群體的特殊性在于他們的發(fā)育還不完全,正處于區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬的關(guān)鍵時(shí)期。

因此上述各廠商的條款主要目的還是防患于未然,保護(hù)兒童能夠健康成長(zhǎng)。

不過(guò)除了頭顯設(shè)備中的明文限制,VR 兒童市場(chǎng)的發(fā)展仍然面臨著不少的問(wèn)題。

VR 對(duì)兒童視力健康的影響

上文也提到,相比成年人來(lái)看,兒童身心各方面都還沒(méi)有發(fā)育完全。

雖然他們更容易受到 VR 產(chǎn)品的吸引,但同時(shí)也更容易受到副作用的影響,比如說(shuō)視力。

鑒于 VR 技術(shù)在近兩年方才崛起,我們也難以確定其對(duì)于兒童視力的負(fù)面影響。

不過(guò)加州大學(xué)伯克利分校視光學(xué)、心理學(xué)及神經(jīng)科學(xué)教授馬丁• 班克斯認(rèn)為,VR 設(shè)備確實(shí)極有可能損害兒童視力。

相比成年人,兒童在近距離使用眼睛,如讀書、看手機(jī)時(shí),很容易形成近視眼,更不用說(shuō) VR 的屏幕距離眼睛僅僅只有 2 英寸 (約 5 厘米)。

當(dāng)然也有人持相反意見(jiàn),加州大學(xué)伯克利分校的眼科與視覺(jué)科學(xué)教授 Martin Banks 認(rèn)為。

VR 屏幕雖然距離很近,但人們實(shí)際看到的是足夠遠(yuǎn)距離的事物,長(zhǎng)時(shí)間佩戴頭顯沒(méi)有危險(xiǎn)。

反而沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間看手機(jī)和電腦那么容易造成兒童近視。

但也正因如此,一些眼科專家反而更擔(dān)心 VR 體驗(yàn)會(huì)損壞人眼正確的聚焦能力。

他們的擔(dān)心并非毫無(wú)道理,調(diào)查發(fā)現(xiàn),不少人剛摘下 VR 頭顯后會(huì)感到眩暈和視線模糊,因?yàn)?VR 體驗(yàn)改變了雙眼的聚焦方式。

事實(shí)上我們也知道,哪怕是如今市面上最昂貴的 HTC Vive,畫面分別率依舊無(wú)法滿足人們的需求。

而那些類似 Google Cardboard 的廉價(jià) VR 手機(jī)盒子所帶來(lái)的畫面效果更是慘不忍睹,成年人用久了都會(huì)感到頭暈眼花。

可以說(shuō),無(wú)論未來(lái)的 VR 頭顯是否會(huì)損害兒童的視力,至少現(xiàn)在消費(fèi)市場(chǎng)中的那些偽 VR 產(chǎn)品對(duì)孩子是沒(méi)有好處的。

潛力巨大,但缺乏優(yōu)質(zhì) IP

據(jù)近日剛推出“ 龍星人” 兒童 VR 設(shè)備的映墨科技聯(lián)創(chuàng)兼總經(jīng)理馮國(guó)華表示。

映墨科技去年面向全國(guó)多家大型商場(chǎng)鋪了 70 余套 9DVR 座椅,數(shù)據(jù)顯示。

在前來(lái)體驗(yàn)的玩家中有 70%以上是兒童,而且還經(jīng)常會(huì)反復(fù)體驗(yàn)同一款游戲。

此外,同樣的現(xiàn)象還能夠在其他的 VR 線下娛樂(lè)場(chǎng)所看到。

上述調(diào)查結(jié)果至少在一定程度上證明了 VR 產(chǎn)品對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)不是偽需求,而是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。

然而和現(xiàn)階段整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)一樣,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的匱乏大幅度限制了兒童 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

作為一個(gè)新興技術(shù)產(chǎn)業(yè),VR 與游戲的結(jié)合也在一定程度上顛覆了以往游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)方案,開(kāi)發(fā)商們也需要時(shí)間去摸索出一條正確的道路。

但無(wú)論規(guī)則怎么變化,優(yōu)秀的兒童游戲都有以下幾個(gè)方面:

操作簡(jiǎn)單,通常孩子們沒(méi)有具備足夠的耐性去仔細(xì)摸索一款復(fù)雜的游戲;

趣味性強(qiáng),如果你不知道如何下手,那就保持一顆童心;

寓教于樂(lè),無(wú)論是以“ 教” 作為出發(fā)點(diǎn)還是以“ 樂(lè)” 為中心。

只要能讓孩子們?cè)趭蕵?lè)的過(guò)程中不知不覺(jué)地獲得知識(shí),培養(yǎng)能力,那么這款游戲就擁有它的價(jià)值。

以上幾點(diǎn)總結(jié)起來(lái)就是“ 簡(jiǎn)單、好玩、有教育意義”,但是想要真正設(shè)計(jì)出這樣的內(nèi)容。

聯(lián)想到如今復(fù)雜的產(chǎn)品體系和構(gòu)成元素,以及各種原則/原理、知識(shí)/教育體系的交織融匯,對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)確實(shí)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

產(chǎn)品定位兒童,實(shí)則賣向家長(zhǎng)

兒童市場(chǎng)不同于成年人市場(chǎng),兒童這一群體本身不具備購(gòu)買力,真正拍板消費(fèi)的還是家長(zhǎng)。

也就是說(shuō),兒童產(chǎn)品的定位目標(biāo)(兒童)與市場(chǎng)營(yíng)銷的推廣目標(biāo)(家長(zhǎng))是不同的。

這就要求開(kāi)發(fā)商在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的同時(shí)需要考慮到兩個(gè)目標(biāo)的需求。

聽(tīng)上去可能沒(méi)什么,但考慮到雙方的觀念經(jīng)常會(huì)發(fā)生沖突,例如某款產(chǎn)品孩子喜歡但是家長(zhǎng)認(rèn)為不安全,不買;

又或者家長(zhǎng)認(rèn)為有助學(xué)習(xí)但孩子不喜歡,買了沒(méi)用,最后還是沒(méi)人買,失利的始終還是商家。

特別是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),家長(zhǎng)們往往過(guò)于擔(dān)心孩子的成長(zhǎng),在選擇娛樂(lè)產(chǎn)品時(shí)往往會(huì)瞻前顧后,猶豫不決。

再加上對(duì)兒童教育知識(shí)的匱乏以及本土文化、習(xí)慣的影響,中國(guó)家長(zhǎng)普遍認(rèn)為游戲、玩具總是會(huì)和網(wǎng)癮、沉迷扯上關(guān)系。

潛意識(shí)里就會(huì)帶著抗拒心理,更是增加了營(yíng)銷難度。

因此,打開(kāi)兒童市場(chǎng)的第一步其實(shí)可以說(shuō)是突破家長(zhǎng)對(duì)于兒童游戲的心理障礙。

除了產(chǎn)品本身的創(chuàng)意與品質(zhì),如何讓家長(zhǎng)們認(rèn)識(shí)到這款游戲更有利于孩子的成長(zhǎng)才是市場(chǎng)推廣的關(guān)鍵因素。

最后說(shuō)兩句

本文只是從健康、內(nèi)容以及營(yíng)銷三個(gè)方面概括性地闡述了目前 VR 兒童市場(chǎng)的窘境。

并非是為了阻止 VR 創(chuàng)業(yè)者在兒童市場(chǎng)的腳步,而是希望能夠找出問(wèn)題所在,然后才能去解決問(wèn)題。

不過(guò),對(duì)于 VR 這個(gè)仍處于起步階段的產(chǎn)業(yè),無(wú)論面對(duì)怎樣的問(wèn)題,想要活下來(lái),活得更久。

精品戰(zhàn)略始終是值得提倡的,畢竟只有有價(jià)值的產(chǎn)品,市場(chǎng)才會(huì)給于相應(yīng)的變現(xiàn)機(jī)會(huì)。

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