VR針對(duì)兒童市場(chǎng)該怎么開(kāi)發(fā)
VR這項(xiàng)技術(shù)肯定會(huì)讓許多有好奇心的孩子們感到新奇并想去嘗試,那么該怎么開(kāi)發(fā)才能避免一系列可能會(huì)帶來(lái)的問(wèn)題呢?
VR 作為一種具有趣味性的新興技術(shù),必然也會(huì)受到兒童這一群體的喜愛(ài)。
不少商家也開(kāi)始嘗試打開(kāi)兒童 VR 市場(chǎng),推出各種兒童 VR 設(shè)施及體驗(yàn)內(nèi)容。
不過(guò)目前兒童市場(chǎng)的發(fā)展前景還真不好說(shuō),市面上幾乎所有的主流 VR 頭顯都對(duì)兒童群體有所限制。
其中 Oculus Rift 要求用戶的年齡達(dá)到 13 歲以上,三星旗下的 Gear VR 也有同樣的年齡限制要求。
索尼對(duì) PSVR 的年齡限制寬松一些,但也不建議低于 12 歲的兒童使用。
HTC Vive 目前還未有具體的年齡限制條款,但也警告家長(zhǎng)兒童使用可能會(huì)有不良后果。
對(duì)此各廠商并沒(méi)有給出明確的原因,但我們也不難猜到,現(xiàn)階段沒(méi)有明確證據(jù)指出 VR 對(duì)兒童視力的損害。
但是兒童群體的特殊性在于他們的發(fā)育還不完全,正處于區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬的關(guān)鍵時(shí)期。
因此上述各廠商的條款主要目的還是防患于未然,保護(hù)兒童能夠健康成長(zhǎng)。
不過(guò)除了頭顯設(shè)備中的明文限制,VR 兒童市場(chǎng)的發(fā)展仍然面臨著不少的問(wèn)題。
VR 對(duì)兒童視力健康的影響
上文也提到,相比成年人來(lái)看,兒童身心各方面都還沒(méi)有發(fā)育完全。
雖然他們更容易受到 VR 產(chǎn)品的吸引,但同時(shí)也更容易受到副作用的影響,比如說(shuō)視力。
鑒于 VR 技術(shù)在近兩年方才崛起,我們也難以確定其對(duì)于兒童視力的負(fù)面影響。
不過(guò)加州大學(xué)伯克利分校視光學(xué)、心理學(xué)及神經(jīng)科學(xué)教授馬丁• 班克斯認(rèn)為,VR 設(shè)備確實(shí)極有可能損害兒童視力。
相比成年人,兒童在近距離使用眼睛,如讀書(shū)、看手機(jī)時(shí),很容易形成近視眼,更不用說(shuō) VR 的屏幕距離眼睛僅僅只有 2 英寸 (約 5 厘米)。
當(dāng)然也有人持相反意見(jiàn),加州大學(xué)伯克利分校的眼科與視覺(jué)科學(xué)教授 Martin Banks 認(rèn)為。
VR 屏幕雖然距離很近,但人們實(shí)際看到的是足夠遠(yuǎn)距離的事物,長(zhǎng)時(shí)間佩戴頭顯沒(méi)有危險(xiǎn)。
反而沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間看手機(jī)和電腦那么容易造成兒童近視。
但也正因如此,一些眼科專(zhuān)家反而更擔(dān)心 VR 體驗(yàn)會(huì)損壞人眼正確的聚焦能力。
他們的擔(dān)心并非毫無(wú)道理,調(diào)查發(fā)現(xiàn),不少人剛摘下 VR 頭顯后會(huì)感到眩暈和視線模糊,因?yàn)?VR 體驗(yàn)改變了雙眼的聚焦方式。
事實(shí)上我們也知道,哪怕是如今市面上最昂貴的 HTC Vive,畫(huà)面分別率依舊無(wú)法滿足人們的需求。
而那些類(lèi)似 Google Cardboard 的廉價(jià) VR 手機(jī)盒子所帶來(lái)的畫(huà)面效果更是慘不忍睹,成年人用久了都會(huì)感到頭暈眼花。
可以說(shuō),無(wú)論未來(lái)的 VR 頭顯是否會(huì)損害兒童的視力,至少現(xiàn)在消費(fèi)市場(chǎng)中的那些偽 VR 產(chǎn)品對(duì)孩子是沒(méi)有好處的。
潛力巨大,但缺乏優(yōu)質(zhì) IP
據(jù)近日剛推出“ 龍星人” 兒童 VR 設(shè)備的映墨科技聯(lián)創(chuàng)兼總經(jīng)理馮國(guó)華表示。
映墨科技去年面向全國(guó)多家大型商場(chǎng)鋪了 70 余套 9DVR 座椅,數(shù)據(jù)顯示。
在前來(lái)體驗(yàn)的玩家中有 70%以上是兒童,而且還經(jīng)常會(huì)反復(fù)體驗(yàn)同一款游戲。
此外,同樣的現(xiàn)象還能夠在其他的 VR 線下娛樂(lè)場(chǎng)所看到。
上述調(diào)查結(jié)果至少在一定程度上證明了 VR 產(chǎn)品對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)不是偽需求,而是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。
然而和現(xiàn)階段整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)一樣,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的匱乏大幅度限制了兒童 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
作為一個(gè)新興技術(shù)產(chǎn)業(yè),VR 與游戲的結(jié)合也在一定程度上顛覆了以往游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)方案,開(kāi)發(fā)商們也需要時(shí)間去摸索出一條正確的道路。
但無(wú)論規(guī)則怎么變化,優(yōu)秀的兒童游戲都有以下幾個(gè)方面:
操作簡(jiǎn)單,通常孩子們沒(méi)有具備足夠的耐性去仔細(xì)摸索一款復(fù)雜的游戲;
趣味性強(qiáng),如果你不知道如何下手,那就保持一顆童心;
寓教于樂(lè),無(wú)論是以“ 教” 作為出發(fā)點(diǎn)還是以“ 樂(lè)” 為中心。
只要能讓孩子們?cè)趭蕵?lè)的過(guò)程中不知不覺(jué)地獲得知識(shí),培養(yǎng)能力,那么這款游戲就擁有它的價(jià)值。
以上幾點(diǎn)總結(jié)起來(lái)就是“ 簡(jiǎn)單、好玩、有教育意義”,但是想要真正設(shè)計(jì)出這樣的內(nèi)容。
聯(lián)想到如今復(fù)雜的產(chǎn)品體系和構(gòu)成元素,以及各種原則/原理、知識(shí)/教育體系的交織融匯,對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)確實(shí)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
產(chǎn)品定位兒童,實(shí)則賣(mài)向家長(zhǎng)
兒童市場(chǎng)不同于成年人市場(chǎng),兒童這一群體本身不具備購(gòu)買(mǎi)力,真正拍板消費(fèi)的還是家長(zhǎng)。
也就是說(shuō),兒童產(chǎn)品的定位目標(biāo)(兒童)與市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的推廣目標(biāo)(家長(zhǎng))是不同的。
這就要求開(kāi)發(fā)商在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的同時(shí)需要考慮到兩個(gè)目標(biāo)的需求。
聽(tīng)上去可能沒(méi)什么,但考慮到雙方的觀念經(jīng)常會(huì)發(fā)生沖突,例如某款產(chǎn)品孩子喜歡但是家長(zhǎng)認(rèn)為不安全,不買(mǎi);
又或者家長(zhǎng)認(rèn)為有助學(xué)習(xí)但孩子不喜歡,買(mǎi)了沒(méi)用,最后還是沒(méi)人買(mǎi),失利的始終還是商家。
特別是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),家長(zhǎng)們往往過(guò)于擔(dān)心孩子的成長(zhǎng),在選擇娛樂(lè)產(chǎn)品時(shí)往往會(huì)瞻前顧后,猶豫不決。
再加上對(duì)兒童教育知識(shí)的匱乏以及本土文化、習(xí)慣的影響,中國(guó)家長(zhǎng)普遍認(rèn)為游戲、玩具總是會(huì)和網(wǎng)癮、沉迷扯上關(guān)系。
潛意識(shí)里就會(huì)帶著抗拒心理,更是增加了營(yíng)銷(xiāo)難度。
因此,打開(kāi)兒童市場(chǎng)的第一步其實(shí)可以說(shuō)是突破家長(zhǎng)對(duì)于兒童游戲的心理障礙。
除了產(chǎn)品本身的創(chuàng)意與品質(zhì),如何讓家長(zhǎng)們認(rèn)識(shí)到這款游戲更有利于孩子的成長(zhǎng)才是市場(chǎng)推廣的關(guān)鍵因素。
最后說(shuō)兩句
本文只是從健康、內(nèi)容以及營(yíng)銷(xiāo)三個(gè)方面概括性地闡述了目前 VR 兒童市場(chǎng)的窘境。
并非是為了阻止 VR 創(chuàng)業(yè)者在兒童市場(chǎng)的腳步,而是希望能夠找出問(wèn)題所在,然后才能去解決問(wèn)題。
不過(guò),對(duì)于 VR 這個(gè)仍處于起步階段的產(chǎn)業(yè),無(wú)論面對(duì)怎樣的問(wèn)題,想要活下來(lái),活得更久。
精品戰(zhàn)略始終是值得提倡的,畢竟只有有價(jià)值的產(chǎn)品,市場(chǎng)才會(huì)給于相應(yīng)的變現(xiàn)機(jī)會(huì)。
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