VR行業(yè)銷售必須主動(dòng)出擊
現(xiàn)在的VR市場(chǎng)似乎已經(jīng)陷入了一個(gè)瓶頸,兩大PC VR都已經(jīng)賣(mài)不動(dòng)了,其實(shí)要想繼續(xù)暢銷VR行業(yè)就必須主動(dòng)出擊。
VR設(shè)備生產(chǎn)、銷售商:改變宣傳武器,主動(dòng)出擊讓消費(fèi)者多體驗(yàn)
對(duì)多數(shù)消費(fèi)者而言, VR產(chǎn)業(yè)如果不主動(dòng)出擊,口碑便是他們?cè)u(píng)價(jià)VR的唯一。
這是VR需要解決的一個(gè)問(wèn)題;對(duì)多數(shù)消費(fèi)者而言,倘若沒(méi)有VR產(chǎn)業(yè)的主動(dòng)出擊,口碑便是他們了解VR的唯一途徑。
倘若像PS VR,Oculus Rift,以及HTC Vive一樣能在客戶體驗(yàn)這一方面做的好,那么VR就是一次革新的技術(shù)。
然而,一段視頻或一則廣告很難將VR解釋得淋漓盡致,因?yàn)閂R是觀看3D世界的一種全新方式,根本無(wú)法在屏幕上展示。
更糟糕的是,當(dāng)看到有人在游戲室或真實(shí)生活中戴VR頭顯時(shí),會(huì)覺(jué)得他非常怪異,而且有點(diǎn)傻氣。
只有讓消費(fèi)者真實(shí)體驗(yàn),或根據(jù)自身體驗(yàn)向朋友推廣,VR技術(shù)才能開(kāi)始吸引更多消費(fèi)者的眼球?傊,VR成功與否,全在于真實(shí)體驗(yàn)。
GameStop今年之所以大肆宣揚(yáng)自己,讓消費(fèi)者前來(lái)體驗(yàn)PlayStation VR頭顯,其原因就在于此。
這才是VR科技真正需要的;就目前看來(lái),的確有很多地方可以體驗(yàn)VR,但這還完全不夠。
VR 2016年的目的并非只是向區(qū)區(qū)幾百萬(wàn)消費(fèi)者成功出售頭顯器,而是要讓數(shù)千萬(wàn)消費(fèi)者對(duì)VR欲罷不能。
而唯一的辦法則是,改變宣傳武器,制造大量容易實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)VR的機(jī)會(huì)——GameStop正調(diào)準(zhǔn)自身的位置,抓住最好時(shí)機(jī),創(chuàng)造大量VR體驗(yàn)機(jī)會(huì)。
潮流地區(qū)興起的VR展臺(tái)可能會(huì)給路人帶來(lái)快感,但2016下半年,他們需要做的更多的是走進(jìn)大眾生活——VR需要更多美國(guó)商場(chǎng)提供場(chǎng)地,讓購(gòu)物者進(jìn)去親身體驗(yàn)VR。