VR市場(chǎng)實(shí)體店才是真正的戰(zhàn)場(chǎng)
VR的銷售似乎遇到了一個(gè)困難期,其實(shí)比起線上銷售,VR實(shí)體店才是真正的銷售戰(zhàn)場(chǎng)。
數(shù)字分銷是途徑,實(shí)體店才是主戰(zhàn)場(chǎng)
在某種意義上,在長達(dá)幾年的數(shù)字分銷和網(wǎng)購后——多數(shù)是一些不痛不癢的零售,有些國家實(shí)則已停止售賣。
VR突然要回歸實(shí)體店——當(dāng)然,這并不是為了推銷游戲(說實(shí)話,游戲在網(wǎng)上賣得更好),而是推銷硬件和用戶體驗(yàn)。
坦白說,我們無法肯定如何為游戲零售商制定一套長期的商業(yè)模型,這一問題應(yīng)該由GameStop和它的行業(yè)伙伴解決。
因?yàn)橥高^VR,我們可以清晰地認(rèn)識(shí)到,游戲有時(shí)的確需要采取某種方式真實(shí)地接觸消費(fèi)者。
在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)下也只有游戲零售連鎖店會(huì)致力于此。
這種事情不只發(fā)生過一次。
我們都知道,不久前就已經(jīng)出現(xiàn)過。從圣誕節(jié)第一次改良后到上市的整整一年里,任天堂Wii的銷售量猛增。
這是因?yàn)槿翁焯貌粌H成功將展示產(chǎn)品(當(dāng)然,多數(shù)都是Wii Sports)引入全球各大游戲商店,而且還引入到無數(shù)其他知名購物商場(chǎng)。
在最初的幾個(gè)月里,只要出門購物,就能看到Wii的廣告牌,看到有人在玩游戲,親眼目睹他們玩游戲。
對(duì)于一款設(shè)備而言,如VR,最為重要的就是讓客戶親身體驗(yàn),突出它的價(jià)值所在。
而VR正好相反,使問題不斷擴(kuò)大。通過Wii Sports,觀察員至少可以看到人們是樂在其中的。
如上所述,看到別人用VR卻覺得很傻氣,而且有點(diǎn)不自在。
GameStop還是頂住了考驗(yàn),比其他國家的同行企業(yè)略勝一籌。英國的游戲零售業(yè)則一片慘淡。
在英國城市中心,包括在倫敦,想要走進(jìn)一家專賣店購買游戲都是不可能的。
在這個(gè)缺乏實(shí)體展示臺(tái)的環(huán)境下,新一代Wii是否可以憑借自身的實(shí)力立足于各條大街小巷以及各大購物商場(chǎng)?
也許可能吧,但這需要注入大量心血和投資;在規(guī)劃如何讓設(shè)備贏得廣泛大眾的興趣。
以及在如何突破先行者市場(chǎng)時(shí),VR公司,尤其是索尼,現(xiàn)在必須嚴(yán)肅對(duì)待。
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