VR內(nèi)容的連貫性是非常重要的,關(guān)于這個問題在這里跟大家伙聊聊。
強烈動人的體驗無須真實但要連貫
北卡大學(xué)的博士研究生 Richard Skarbez 在一系列研究之后得出了一個關(guān)于“VR 臨場感”的結(jié)論,他認(rèn)為構(gòu)成臨場感的有兩個部分:一是我們常說的沉浸感,另一個是連貫一致性。
沉浸感是關(guān)于置身另一個環(huán)境的感覺,連貫一致性是讓人感覺這另一個環(huán)境的是真實的。
Skarbez 認(rèn)為這兩者都是塑造 VR 臨場感的必須條件。有意思的是,通常我們認(rèn)為:虛擬環(huán)境被塑造得和真實世界越相似,那么臨場感也會隨之變強,但實際上如果環(huán)境變得真實,那么人們的期望值也會變高。
我們的真實世界的組成太過精妙:光線、材質(zhì)……在這種環(huán)境下一旦有一個細(xì)小的地方不同于我們的認(rèn)知,這就是連貫一致性的瓦解,將瞬間導(dǎo)致構(gòu)造的臨場感崩潰。
在《波西米亞狂想曲》的制作中,我們發(fā)現(xiàn)即使造型非?鋸埖慕M件也不會破壞臨場感,即便將 2D 和 3D 的人物放在一起,只要展現(xiàn)出來的方式連貫一致,那么也能形成一種臨場感。
為了同時用 2D 和 3D 組件實現(xiàn)這一效果,我們在過程中常用兩種方法:使用統(tǒng)一的透視關(guān)系、始終使用平光(flat light)。