Oculus touch遲遲未發(fā)售,不過官方在近日接受采訪時表示他們將為了追求技術(shù)的完美而推遲發(fā)售日。
VR內(nèi)容正史無前例地被重視,尤其以HTCVive、Oculus Rift、PSVR為首的VR頭顯表現(xiàn)明顯。
舉辦VR開發(fā)者內(nèi)容大賽從中挖掘精品游戲以適配自家硬件、平臺。
近來,Oculus首次公開了Touch控制器為何沒有在4月份跟隨Oculus上市的原因。
接受RoadtoVR采訪時說:Oculus上市的時候因為沒有自己的手柄而被無數(shù)人抨擊。
又遇到了發(fā)貨以及訂單問題的低谷期,但它還是堅強地挺過來了。
當(dāng)Touch原型機被曝光之后,震驚了采訪的記者,隨后這個小道消息在圈子內(nèi)四下廣為傳播。
很大的原因不是Touch的造型而是它符合人體工程學(xué)設(shè)計。
很少人會在意人體程學(xué)設(shè)計在硬件中的重要性。
一般都認(rèn)為性能參數(shù)是唯一的標(biāo)準(zhǔn),其次是適配性。
但Rubin認(rèn)為Oculus雖然在硬件方面有了很強的基礎(chǔ)。
但其實他們極其重視人體工程學(xué)、VR內(nèi)容與硬件的適配性三點之間的聯(lián)系。
在沒有好的VR內(nèi)容之前,Touch控制器寧可放在倉庫里吃灰,也不能提前放出。
希望給開發(fā)者足夠的時間來開發(fā)精品游戲而不是demo以及龐大的無質(zhì)量的濫竽充數(shù)游戲。
在Touch正式上市的時候,希望新的玩家能體驗到幾個小時的游戲,而不是只有幾分鐘的小游戲。
對此,除了人體工程學(xué)設(shè)計上的硬件需求,更對軟件開發(fā)提出了更高的要求,做到精益求精的目的只有一個就是為了消費者。
很少有一家頭顯廠商會在手柄控制器上下真功夫。
Touch從原型機論證到現(xiàn)在已迭代多次,但每次的改進都經(jīng)過推翻論證的枯燥過程。
每一個按鈕的位置甚至手感都經(jīng)過親測打磨和反復(fù)試驗。
把它放在正確的位置很重要,而不是為了好看的造型。
追求完美是Oculus對Touch的苛刻要求。
控制器還有多久才能實驗真正的完美性?越來越來的玩家對這款控制器充滿了興趣。
按Rubin的話來說,Touch的迭代已接近最終完成。
更好的追蹤性和追蹤范圍以及適配VR游戲內(nèi)容和軟件應(yīng)用。