VR游戲到底該怎么定價(jià)合適
似乎現(xiàn)在VR游戲的定價(jià)還沒有一個(gè)合適的價(jià)位,那么VR游戲究竟怎么定價(jià)才合適呢。
我清楚記得自己最后一次在文章中指出某款非VR游戲“值這個(gè)價(jià)錢”的時(shí)候,是2013年,而那款游戲是《交易者》。
我之所以記得如此清楚的原因是,游戲開發(fā)者Jon Blow很快就在Twitter上指責(zé)我的措辭,這可能是,也可能不是針對(duì)我個(gè)人。
但不管如何,我認(rèn)為他是對(duì)的:人們完全可以閱讀我的文章,并根據(jù)自己的消費(fèi)習(xí)慣進(jìn)行判斷。
如果電影和電視評(píng)論員不需要根據(jù)作品的金錢價(jià)值來判斷其美學(xué)價(jià)值,那我也不應(yīng)該。
但三年后,我發(fā)現(xiàn)自己每次推薦虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的時(shí)候仍然會(huì)判斷游戲是否值這個(gè)價(jià)錢。
我會(huì)問自己:這款VR游戲不錯(cuò),但真的值10美元、20美元、40美元嗎?這種價(jià)值評(píng)估并不讓人感到舒服,感覺就像是自己把藝術(shù)批判當(dāng)作是去市場買菜一樣。
但我不認(rèn)為,在這種情況下,問題出于我自己身上。每個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)從業(yè)者都在試圖找出解決方法:沒有人知道虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)際價(jià)值,而且每一天都變得更加復(fù)雜。
玩家和發(fā)行商對(duì)于“什么才是大多數(shù)游戲的公平價(jià)格”有著非常嚴(yán)格的判定,但虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)隨處都是。
谷歌Daydream游戲的價(jià)格從5美元到20美元不等,這在手游市場上幾乎聞所未聞。
在PC端,30美元可能會(huì)買到不錯(cuò)的應(yīng)用,或是游戲的搶先體驗(yàn)版。
VR打靶場游戲可能需要10美元或40美元。VR內(nèi)容的定價(jià)是如此的“隨意”,所以當(dāng)50美元的《Fraw Rites》只是得到市場不溫不火的評(píng)論后,開發(fā)商Insomniac在一個(gè)星期內(nèi)就把價(jià)格調(diào)低了近一半。
VR中并沒有60美元的“標(biāo)準(zhǔn)”3A級(jí)游戲。部分原因是,甚至像育碧這樣的3A工作室都只是讓小型團(tuán)隊(duì)去負(fù)責(zé)VR項(xiàng)目。
還有一部分原因是,我們平常用于判斷游戲金錢價(jià)值的一般標(biāo)準(zhǔn)在VR中并無實(shí)際的參考意義。
如果“好的圖形質(zhì)量”能提高游戲的價(jià)值,我們可以說所有的VR內(nèi)容都很昂貴,因?yàn)槠湟曈X沉浸感很強(qiáng)?我們可以說所有的VR內(nèi)容都很廉價(jià),因?yàn)槠渌囆g(shù)表述通常比較簡單?
如果沒有人想在頭顯上花費(fèi)超過半小時(shí)的時(shí)間,我們還能期望游戲持續(xù)8個(gè)小時(shí)或更長時(shí)間嗎?如果一個(gè)體驗(yàn)?zāi):穗娪昂陀螒蛑g的界限,我們?cè)谂袛鄡r(jià)值的時(shí)候是將其視為前者還是后者呢?
對(duì)移動(dòng)VR,事情會(huì)變得更加復(fù)雜。
像Daydream和Oculus Home這樣的平臺(tái)并不鼓勵(lì)微交易(microtransaction),開發(fā)商將價(jià)格推至手游的最高端,更接近獨(dú)立電腦游戲。
這有一定的意義,因?yàn)樗麄兪欠浅2煌捏w驗(yàn),但給人的感覺仍然是,你用20美元的高價(jià)來購買一款智能手機(jī)應(yīng)用。
在某種程度上,VR內(nèi)容的價(jià)格不固定在3美元、60美元,或依靠免費(fèi)模式很棒。VR讓藝術(shù)家有機(jī)會(huì)重新定義人們對(duì)其作品價(jià)值的期望。
現(xiàn)在的問題是,開發(fā)者“仍在弄清楚標(biāo)準(zhǔn)的定價(jià)”可能會(huì)導(dǎo)致玩家把大量的金錢浪費(fèi)在平庸和不完整的作品上。
目前大多數(shù)的VR內(nèi)容都是普通的,時(shí)長較短的,或是正在開發(fā)中的作品。
問題不僅只是市場存在許多糟糕、中等質(zhì)量的VR內(nèi)容,更是市場缺乏足夠好的內(nèi)容,能讓玩家忽略這些糟糕內(nèi)容的存在。
雖然今年取得了很大的進(jìn)展,但VR的整體質(zhì)量仍然不盡如人意。
當(dāng)然,對(duì)于不能依賴在規(guī)模經(jīng)濟(jì)中低價(jià)銷售游戲的開發(fā)者來說,這很復(fù)雜,因?yàn)樗麄兯鎸?duì)的市場很小。
但是,如果你是一個(gè)評(píng)論者,如果你告訴人們花費(fèi)大量的金錢來購買某款內(nèi)容,而原因只是因?yàn)槭袌鰶]有更好的內(nèi)容,那么這幾乎是完全不負(fù)責(zé)任的做法。
如果你是Steam用戶,你會(huì)愿意購買“又一款”VR射擊游戲(射擊類別在整體VR游戲中占很大比重),還是說一款設(shè)計(jì)精良、評(píng)價(jià)很高的非VR獨(dú)立游戲呢?
正如開發(fā)者Robert Yang不久前在一篇文章中寫道,VR向前發(fā)展的一個(gè)方法是完全超越當(dāng)前游戲銷售的模式。
Yong提出了類似于游戲捆綁模式的“mixtapes”(混合專輯)概念。捆綁/Mixtapes模式可以賦予開發(fā)者喘息的空間,讓他們有更多的時(shí)間和精力去進(jìn)行VR真正需要的實(shí)驗(yàn)。
這不是通過VR發(fā)財(cái)致富的一種方式,但可以幫助開發(fā)者在制作簡短、高概念項(xiàng)目的同時(shí),仍然可以生存下去。
在更傳統(tǒng)的商業(yè)活動(dòng)中,訂閱服務(wù)可以合理地支持一些VR體驗(yàn),特別是更像電影的體驗(yàn)。
可以像HTC在中國推廣的VR街機(jī)一樣;也可以像游戲大作的add-on(附加內(nèi)容)一樣,如《使命召喚》和《星球大戰(zhàn):前線》。
只需讓我一嘗VR的滋味足以,至少在VR足夠成熟可以克服這個(gè)問題之前足以。
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