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  • AR技術(shù)WayRay將給司機(jī)提供行車信息

    三星近日開(kāi)發(fā)了新的AR技術(shù)WayRay,這個(gè)技術(shù)是針對(duì)各位老司機(jī)開(kāi)發(fā)的。 近日,瑞士車載全息增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司W(wǎng)ayRay宣布與哈曼達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系。 它們的技術(shù)將首次在汽車擋風(fēng)玻璃上提供全色顯示器,實(shí)現(xiàn)比現(xiàn)有技術(shù)更大的可視角度。 大家需要知道的是,之前三

    2017-01-11
  • VR元年結(jié)束意味著什么

    VR元年已經(jīng)正式結(jié)束了,那么正式結(jié)束的VR元年到底意味著些什么呢? VR元年結(jié)束意味著什么 對(duì)于尋求融資的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),“講故事”是一項(xiàng)十分重要的技能,而“VR元年”則是一個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)頭。 那么,VR元年的結(jié)束意味著什么呢?是否,VR行業(yè)也需要一個(gè)新

    2017-01-11
  • VR元年給我們帶來(lái)了什么

    VR元年已經(jīng)過(guò)去了,那么在這個(gè)元年里VR給我們帶來(lái)了一些什么呢? VR元年帶來(lái)了什么 2016年對(duì)于VR的意義,我想任何人問(wèn)起時(shí),我們都可以用“VR元年”來(lái)回答。 假如說(shuō)年初時(shí)這一稱呼還只是一句炒作式的口號(hào),當(dāng)這一年過(guò)去,我們?cè)倩仡^看時(shí),它多了點(diǎn)名副

    2017-01-11
  • STAVR對(duì)VR影視市場(chǎng)的年度總結(jié)

    在VR元年下,國(guó)內(nèi)有許多VR影視工作室都開(kāi)拓自己的疆域,而我們找到了部分的工作室進(jìn)行采訪他們聊到了年終總結(jié),下面是STAVR的年度總結(jié)。 STAVR CEO劉宸源: 需求在增加但仍然是小眾,行業(yè)自有其發(fā)展規(guī)律,我們不忘初心做好自己。 2016的探索: VR旅

    2017-01-11
  • VR熱播對(duì)VR影視市場(chǎng)的總結(jié)和看法

    VR影視市場(chǎng)許多想進(jìn)入的工作室都感覺(jué)是個(gè)可望不可及的領(lǐng)域,那么就來(lái)聽(tīng)聽(tīng)國(guó)內(nèi)的VR工作室是怎么看待這個(gè)市場(chǎng)的吧。 VR熱播CEO張慶浩: 留下的都是很棒的確實(shí)在踏踏實(shí)實(shí)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),都有自己的特色,我相信這些團(tuán)隊(duì)會(huì)在2017年創(chuàng)作出更棒的作品。 2016的探

    2017-01-11
  • 悅游VR對(duì)VR影視市場(chǎng)的總結(jié)和展望

    國(guó)內(nèi)的VR影視市場(chǎng)正逐漸的發(fā)展著,這里跟大家分享下悅游VR對(duì)VR影視市場(chǎng)的一些總結(jié)和展望,讓各位想進(jìn)入該市場(chǎng)的用戶了解下現(xiàn)狀。 悅游VR @康泰納仕(中國(guó)) 虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新中心 創(chuàng)新主任劉浩: 在視頻方面,劇情更豐富的、擁有更復(fù)雜交互的、可以提供更高級(jí)音效的

    2017-01-11
  • 蘭亭數(shù)字對(duì)VR影視市場(chǎng)的看法

    VR影視市場(chǎng)有不少的工作室都想試水但是還在糾結(jié)該市場(chǎng)到底好不好,那么就來(lái)看看VR影視市場(chǎng)的先鋒們是怎么看待這個(gè)市場(chǎng)的吧。 蘭亭數(shù)字CEO莊繼順: 2017穩(wěn)步增長(zhǎng)吧,沒(méi)爆發(fā)可能性,在爆款游戲出現(xiàn)前(VR視頻)會(huì)是VR內(nèi)容市場(chǎng)的主要支撐。 2016的探索

    2017-01-11
  • Pinta Studios對(duì)VR影視市場(chǎng)的總結(jié)

    在年關(guān)的時(shí)候,我們跟大家分享一下國(guó)內(nèi)各大VR影視市場(chǎng)的先鋒們他們對(duì)自己的總結(jié),給想進(jìn)入該市場(chǎng)的工作室們一些參考,首先是Pinta Studios。 Pinta Studios CEO雷崢蒙: 2017年引擎的發(fā)展會(huì)讓VR CG動(dòng)畫的發(fā)展更快,對(duì)藝術(shù)家更友好,有更多的VR故事會(huì)被搬

    2017-01-11
  • VR和教育完全融合還需多久

    目前VR教育發(fā)展還在初級(jí)階段,那么VR和教育完全融合到底需要多久呢? VR融入教育還有多遠(yuǎn)? 2016年9月,北京微視酷科技宣布獲得華融天澤等知名投資公司千萬(wàn)級(jí)Pre-A輪投資,成為國(guó)內(nèi)為數(shù)不多獲得千萬(wàn)級(jí)投資的VR教育企業(yè)。 完美幻境、網(wǎng)龍華漁、黑晶科技等

    2017-01-10
  • CES2017大會(huì)盤點(diǎn) VR內(nèi)容篇

    CES2017大會(huì)上出現(xiàn)了哪些VR新內(nèi)容呢?這里和大家做一個(gè)盤點(diǎn)吧。 VR內(nèi)容 VR設(shè)備再?gòu)?qiáng)大,擁有再多的黑科技,缺乏內(nèi)容便依然缺乏根本的吸引力,所以CES 2017上,也少不了VR內(nèi)容展出。 HTC Vive展出了32款VR應(yīng)用。 除了游戲,還包括了在教育和醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)

    2017-01-10
  • CES2017大會(huì)盤點(diǎn) 大會(huì)上出現(xiàn)的VR黑科技篇

    CES2017結(jié)束了,在本次大會(huì)上還是有一些VR黑科技的,下面跟大家做個(gè)盤點(diǎn)。 黑科技:移動(dòng)VR玩PC VR 理論上說(shuō),移動(dòng)VR與基于PC的高端VR是涇渭分明的,畢竟平臺(tái)都不同。 但偏偏有那么一些廠商一些人,要拿移動(dòng)VR玩PC VR游戲,而且還真就做了出來(lái),真的是不

    2017-01-10
  • CES2017大會(huì)盤點(diǎn) 支持Daydream View的手機(jī)

    CES2017上也出現(xiàn)了一些支持Daydream View平臺(tái)的手機(jī),下面就和大家總結(jié)一下有哪些手機(jī)。 Daydrem手機(jī) Daydream的發(fā)布在整個(gè)VR行業(yè)的影響非常之大,原本作為入門體驗(yàn)或適配專用手機(jī)代名詞的移動(dòng)VR,變得非常強(qiáng)勢(shì)起來(lái)。 而在CES 2017,兩個(gè)備受矚目的品牌

    2017-01-10
  • CES2017大會(huì)盤點(diǎn) VR相機(jī)篇

    繼續(xù)跟大家?guī)?lái)CES2017的總結(jié)盤點(diǎn),下面要和大家說(shuō)的是VR相機(jī)篇。 VR相機(jī) 虛擬現(xiàn)實(shí)在娛樂(lè)領(lǐng)域中的一大重要內(nèi)容就是視頻,所以360度VR相機(jī)的重要性便無(wú)法忽視,這里從周邊設(shè)備和技術(shù)部分單列出來(lái),來(lái)看看本屆CES出展的VR相機(jī)。 香港初創(chuàng)公司Hubblo展出的高

    2017-01-10
  • CES2017大會(huì)盤點(diǎn) VR周邊外設(shè)篇

    CES2017已正式落下了帷幕,這里跟大家總結(jié)下今年出現(xiàn)的那些有意思的VR周邊外設(shè)。 周邊設(shè)備與技術(shù) 當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)解決了沉浸問(wèn)題,那么更多的讓用戶代入到虛擬世界的周邊設(shè)備與技術(shù),便顯得越發(fā)重要起來(lái)。 除了設(shè)備部分提到的依然作為重頭的定位跟蹤,手勢(shì)追蹤

    2017-01-10
  • CES2017大會(huì)總結(jié) VR設(shè)備有哪些

    CES2017這個(gè)新年首個(gè)科技大會(huì)正式結(jié)束了,這里跟大家做個(gè)總結(jié),首先是VR設(shè)備篇。 VR頭顯篇 作為必備的硬件設(shè)備,VR頭顯對(duì)VR行業(yè)來(lái)說(shuō)是重中之重,雖然本質(zhì)上大同小異,但很多創(chuàng)意卻足以改變整個(gè)VR行業(yè),下面是本屆CES的部分頗有特色的VR頭顯。 CES出展Fove

    2017-01-10
  • Dreams of O:水火交融的視覺(jué)挑戰(zhàn)

    Dreams of O可以說(shuō)是該工作室做的最好的一個(gè)VR短片了,當(dāng)然經(jīng)過(guò)多次VR短片的制作嘗試后,他們也掌握到了竅門。 水火交融的視效 業(yè)內(nèi)對(duì)Felix & Paul的后期功夫一直都有評(píng)論。面對(duì)在后期效果上堪稱翹楚的Felix & Paul作品,或許大家覺(jué)得這要花費(fèi)不少

    2017-01-10
  • Dreams of O:對(duì)水下鏡頭的全新挑戰(zhàn)

    Dreams of O在拍攝和制作過(guò)程中,都對(duì)水下的鏡頭進(jìn)行了一次全新的挑戰(zhàn)。 水下慢鏡和視域的新嘗試 Felix & Paul一向自主開(kāi)發(fā)、改裝自己的拍攝系統(tǒng)。在“Dreams of O”的制作上,首次嘗試了水下慢鏡拍攝及其后期特效。 為此,工作室創(chuàng)建了一套新的拍攝

    2017-01-10
  • Dreams of O挑戰(zhàn)恐怖谷效應(yīng)

    Dreams of O為了讓觀眾體驗(yàn)到VR可怕的極致,還特地挑戰(zhàn)了可怕谷的效應(yīng),不過(guò)我們怕這么鬧觀眾會(huì)不會(huì)被嚇?biāo)。挑?zhàn)可怕谷效應(yīng),但是我們很懷疑這么藝術(shù)性的表達(dá)會(huì)嚇壞普通觀眾如果你在黑暗和旖旎的水下,被有著幻覺(jué)般美麗的人魚(yú),團(tuán)團(tuán)圍困住并且跟你面對(duì)

    2017-01-10
  • Dreams of O對(duì)視線交互的挑戰(zhàn)

    Dreams of O這個(gè)VR可怕短片為了讓觀眾感受更加可怕的氛圍,對(duì)視線交互的技術(shù)做了一次挑戰(zhàn)。視線交互上挑戰(zhàn):正面眼神交流的極限,嘗試可怕谷效應(yīng)的震撼效果熟悉Felix & Pau風(fēng)格的業(yè)內(nèi)人士,會(huì)了解到這個(gè)真人實(shí)拍的工作室,對(duì)于3D 360視頻的交互方式,

    2017-01-10
  • VR視頻制作最重要的技術(shù)

    VR視頻的制作,各位可能會(huì)忽略掉一個(gè)最重要的技術(shù),這個(gè)技術(shù)是什么呢? 3D全景音效在這里被證明是3D 360視頻最重要的技術(shù)之一 在此之前,沒(méi)有哪一部VR影像作品,如此著力于在沉浸環(huán)境中,通過(guò)3D全景音效來(lái)實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)和交互。 事實(shí)上,當(dāng)觀眾帶上Gear VR,

    2017-01-10
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